Тактика игры на перекрёстке исара v2.0

Материал из Wesnoth Life Wiki
Перейти к: навигация, поиск

О статье

Если ты последователен и контролируешь каждую ключевую точку ты можешь предотвращать случайности. Ты можешь избегать их(с) Гаэн (owarimonogatari)

Это статье об игре на карте перекрёток исара (далее исар). И она выражает мой игровой опыт. Так как я не могу называть себя професиональным игроком в веснот (тем более профи и веснот это вообще ещё тот повод для лулзов), то и за написанное я не ручаюсь. Тем более описать все ситуации я не могу даже примерно, а значит текст не подходит для слепого следования, так что написанное лучше воспринимать с позиции "доверяй но проверяй". Буков тут неприлично много, написан текст занудно, но более отвечающего реалиям вы вряд ли найдёте ни на русском ни на английском. Почему перекрёсток? потому что он прост, потому что в него играют, потому что в него по прежнему играют слабовато и мои советы могут быть актуальными. По поводу кто я вообще такой и с какой задницы вылез почему меня нужно вообще пытаться читать? да в общем то особо доказывать я ничего не хочу, но кратко опишу где я был и чего видел, а решать уже будет каждый сам. Лично я пришёл в игру в 2013 году, а до этого баловался кампаниями уровня наследника престола и думал что понял игру в общих чертах верно. казалось бы ну что тут понимать - орда заваливает, эльфы стреляют, гномы стоят, лоялисты колят, у нежити всякие стрёмные но интересные по применению юниты и только дрейки какие то мутные парни, поставил их (юнитов) в линию пришёл в своё время суток и убил врага. Как же я ошибался.. впрочем людям ошибаться свойственно - уж больно они любят дорисовывать то, чего не видят, чтобы картина мира у них была без дырок. И затем я решил - раз уж мне так нравится эта игра (а она мне очень понравилась, в ней было то чего мне не хватало в других стратегиях и не было того что меня в них бесило), то я уделю ей много времени и проверю насколько я могу думать лучше соперника. это уже потом я получал в мультиплеере лещей от всех подряд и пытался найти найти постоянный источник игр где не будет или слишком сильных или слишком слабых соперников относительно моего уровня (дуэли не ладдерные обычно играют или ну очень слабые или весьма сильные противники). А итоге было решено ещё сильнее усложнить себе задачу и уйти играть тренируя командное взаимодействие на карте которая мне сразу дико непонравилась. "ну вы только посмотрите что это за убожество бл! тесно, рельеф сложен совершенно дико, нет баланса между кланами нормального!" - восклицал я расстроенно, но продолжал получать новых пинков и реплики оскроблений от мейтов (союзников), смотрел чужие игры и пытался по крупинке отковырять закономерности которые строили игру и отделяли победу от поражения. Вот только было очень сложно - все играли совершенно по разному и попытки понять, кто ходит лучше,а кто хуже превратились в нехилую детективную задачку. К счастью, мне попались со временем мейты, друзья, враги с которыми я делился опытом, и которые помогали мне и месяца эдак через 3 (в течении которых я играл ну может 2 игры в день) я мог держаться против хороших игроков. Дальше были и смены парадигм , и забрасывание исара, а потом и веснота, потом я возвращался, уходил в дуэли, обратно играл в исар, проводил уйму времени в конквесте, менял ники, обзавёлся странными хобби (доигрывать за ливнувшими игроками слоты, это стало моей отдушиной ) и за это время моя манера игры росла, но это уже было обтачивание грубых моделей, которые я осознал за эти первые месяцы. Что в моём понимании нужно для того чтобы играть в веснот? нужно иметь прорву лакаВОЛИ, чтобы проигрывая продолжать сражаться и ещё больше сдержанности чтобы не распушить хвост если тебе прёт и ты думаешь что самый крутой.

Базовые понятия о первых ходах.

важность закупа переоценивают(с) IntroVERT

И с этим высказыванием я не согласен, уж слишком много раз я видел как один неосторожный ход ломал игру и один не в тему купленный юнит снежным комом разваливал всю ситуацию и игрок там где мог что-то сделать уже терял эту возможность. Ну или как минимум неадекватные юниты заметно отравляют своей бесполезностью игровую ситуацию, а я напомню - у игрока 5 деревень и не намного больше юнитов которые их держат. Иногда, можно отдать такого юнита союзнику, иногда он со временем находит своё экзотическое применение, иногда его успешно продают, но это далеко не всегда удобно, если тебя давят и у тебя каждый юнит на счету. А теперь немного подробнее.

Как известно, на карте перекрёсток исара идёт командная борьба 4х замков (2 против 2). Типов стартовых позиций у нас две: это северный и южный замки (или сухопутная стартовая позиция) и западный/восточный (водная стартовая позиция). В каждой команде как "водный", так и "сухопутный" игроки. Под контролем играющего должно находиться не меньше пяти деревень. Далее в тексте они будут обозначаться следующим образом:

обозначение деревень

Задача первых ходов у игрока

Она едина - выстроить удобную линию для вылазок. С одной стороны, не сдать свои ключевые позиции, а с другой, стать как можно ближе к врагу без перспективы потерь. Если есть возможность и смысл, можно занять для себя потенциально полезную местность и не отдавать её таким образом врагу (например, троллями или ополченцами застолбить холмы в центре или эльфами лес). Если вы и ваши противники делаете всё относительно верно, то в районе 5-ого хода ваши позиции будут выглядеть примерно как на картинке 2

к.2 штриховыми линиями я обозначил позиции, которые неплохо было бы занять в перспективе

Обычно хорошо построить армию мешает плохой подбор юнитов (покупка нецелесообразных юнитов не позволяет стать достаточно угрожающе для врага, и игроку приходится отступать сходу), некоторые особенности карты вкупе с нетипичными ходами противника (раш /пуш), неправильная очерёдность взятия деревень.

Итак, в каком же порядке стоит занимать деревни?

Isarcross3.jpg
Isar004.jpg


Старт на водном слоте не имеет значительной вариативности но временами заметно искажается при низкой/высокой проходимости лидера (не достаёт до тыловой деревни на первом ходу/достаёт сразу до водной) или специфическим раскладом (рыбные проблемы), иногда, также, игрок специально занимает фланговую деревню (отпор на первом ходу при захвате вашей деревни рыбой). На деле не слишком важно: брать лидером деревню тыловую или фланговую; в любом случае, на другую клетку пойдёт обычный воин. На верхней фронтовой позиции замка берут традиционно юнита, который будет держать воду. Если вы человек или орк - можете на верхнем слоте купить рыбу/нагу. В остальных случаях - обычный воин. Нижний фронтовой слот - это воин или иногда лучник (фактически, этот юнит обычно быстро идёт к замку в центре; выбирайте его из расчёта на это). На нижнем слоте берут иногда быстрого бойца, чтобы он взял фланговую или тыловую деревню и быстро занял холмы в центре. На мой взгляд, оно того совершенно не стоит. Проще купить опять-таки неприхотливого воина и потратить чуть больше времени на дорогу, но иметь надежное подспорье на протяжении дальнейшей игры. иллюстрация к.3

Старт на сухопутном слоте чуть более разнообразен. На левой части замка берут обычно юнита, который займёт деревню в лесу: это или рыба (универсальный вариант), или быстрый юнит (особых потерь кпдне будет, но расклад может не порадовать вас, да и рыба может помочь в обороне сильнее); в нижнюю и правую клетки замка берут пехоту. Можно также купить быстрого юнита на верхнем слоте замка и занять почти сразу центральную деревню. С одной стороны, это даёт денежное преимущество, но с этим скаутом потом ещё нужно жить, а данные у них далеко не всегда впечатляют (о чём я уже говорил). Есть ещё варианты, брать дома быстрыми юнитами, сродни солдата дрейков/ фехтовальщика/скорохода, однако, опять-таки, нужно соизмерять свои возможности (я играя за дрейка беру солдата. ни вреда ни пользы особой не чувствую). А для гнома, например, это покупка со старта двух разбойников (по другому не занять сразу всё), что сильно отражается на их ранней и часто средней боеспособности, а то и вовсе на возможности удержать холмы. Есть однако в бочке дёгтя ложка мёда: почти все скауты обладают заниженным порогом прокачки, а их скорость позволяет временами добавить лишнюю позицию для атаки. иллюстрация к.4

Аксиомы для первой покупки:

Чтобы играть наиболее эффективно закуп стоит делать не от балды а такой, который сможет перебить или выйти в 0 с подавляющим количеством вражеских. Так как веснот это игра с влиянием рандома на игровой процесс, то однозначно выиграшных или проиграшных ходов тут нет, есть только степени риска и математика. и эта самая математика говорит что наиболее жизнеспособные закупы это закупы через пехоту потому-что:

  • все рашевые закупы неоправданно повышают риски при минимальном повышении выиграша, а игрок с мозгами их легко парирует.

да, атака довольно часто обламывается о защиту на ранних этапах игры, если знать с какой стороны подойти. это происходит потому что пробивающие юниты стоят огромных денег и часто не обладают достаточной выносливостью и игрок с мозгами их парирует пехотой заставляя атакующего неприятно менять этих самых дорогих юнитов или в крайнем случае просто отходит теряя минимум деньгами.

  • пехота универсальна

Стартуя, вы не видите клан и юнитов противника, а вам нужно занять деревни, не потерять позиции и тд. можно, конечно, превентивно пугать врага страшными (маги воевали, пни помагали) юнитами, но, при достаточно сомнительном выиграше (об этом позже), вы получаете шанс прийти к врагу, против которого, ваши "злые" юниты бесполезны (контр-кланы или закупы). С другой стороны, если ваша пехота не так сильно эффективна как хотелось бы (допустим, копья не самый полезный юнит против нежити) и вам нужно больше спец юнитов, вы всегда можете их докупить внагрузку, ведь они нужны будут вам в любом случае хоть и в меньших пропорциях (как ни танцуй а даже против нежити нужны копья в количестве более 2х штук).

  • Пехота обладает повышенными характеристиками за свою цену

почти вся пехота обладает повышенным соотношением цена / качество и выносливее чем пробивающие юниты (маги), банки (лешие, тяж. пехотинцы), скауты и тд. в итоге, используя одних безликих пехотинцев, в большинстве случаев можно удержать свои деревни против агрессивных юнитов ставя им невыгодные размены с расчётом на пару ходов вперёд или перебивая их выносливостью

  • не берите скаутов. кроме ну очень редких случаев.

даже если для займа 5 деревень со старта нужно брать быстрого юнита проще этого не делать. скауты платят ценой, силой атаки, резистами и всем чем угодно за эту скорость, но совершенно не помогают войне на карте где всё забито юнитами и негде сбоку забежать и поджать кого-то. исключение: когда этот юнит держит вам воду минимум одного нужно будет терпеть(да, грифоны и призраки нужны на воде).

  • Осторожнее с рыбами, они плавают не везде и не так хорошо, как кажется

Несмотря на то, что рыбы по качеству защиты могут даже переплюнуть пехоту брать их следует осмотрительно - при всей скорости защите и тд, вы не сможете их перебросить к тому же союзнику, поэтому излишние рыбы это излишняя предсказуемость и отсутствие возможности к маневрированию. Ориентировочные закупы.JPG

Примечания:

Лоялист - тут почти никаких вариаций в закупе нет. разве что можно в верхней клетке для красного игрока купить фехтовальщика или рыбу. в первом случае можно сразу занять центр во втором ЕСЛИ рыба быстрая - забрать её у зелёного игрока. фехтовальщика я не советую категорически, а рыба это минус юнит для потенциальной помощи союзнику (одна будет нужна, но если вы купите ещё и внизу слева то будет уже не очень). так что взвешивайте риски.

Закуп эльфа схож с лоялистом, но с рыбами у него проблемы. Его собственные довольно слабы, а поэтому 2 брать сразу не советую на боковом слоте (лучше взять одну, а потом докупить ещё, если будут прессовать на воде, иначе на суше будет недостаток боеспособности), а чужие так и хотят напакостить и занять водный дом, поэтому следует иногда искажать закуп если нет уронистого героя который их выбьет с воды. (тут довольно сложная диллема касательно превентивных мер: нужно брать мага сразу, или недокупать одного юнита чтобы взять на следующий ход мага)". первое действие имеет риск попасть на дрейка, а второе - при взятии водной деревни нужно будет или не взять 1 деревню или не занять позицию рядом с водным домом который запирает возможность достроить линию. что это за клетка обьясню, когда будет речь идти о раше рыбами)

у Орка много вариаций закупа, это лишь основная. можно с разной степенью риска менять пехоту на тролей/яд получая какой то свой билд. это, фактически, наиболее терпимый к экспериментам с закупом клан.

А вот чудить с закупоп гнома я не советую. 3 ополченца (это такие хорошие ребята с топорами) и юнит, который берёт воду. другие вариации создадут уйму проблем потерей выносливости строя, с которой у гнома на старте проблемы. с водой на водном слоте у гнома беда - если рыбы её заберут, назад отбить сложно, но есть спасение - гном может со старта взять либо водный дом либо песок рядом (зона контроля перекрывает проход к воде). оба хода перекрывают рыбам путь в водную деревню. в крайнем случае в водный дом может попасть быстрая нага которую купили в самой ближней клетке к воде, (32-34 хп) а такую, можно убить и физикой. c помощью героя-разбойника (вор, браконьер), воду со старта не перекрыть, зато можно убить наглых гостей ударом в спину или застрелить.

у нежити тоже довольно вариативный закуп. можно купить разных юнитов со старта (всё равно нежити будет нехватать боеспособности, хех). Мой вариант указан в иллюстрации. слишком много скелетов или упырей как в классических закупах нежить не усиляют совсем. Защитить её призраками или зомби тоже даже не думайте (один призрак нужен для держания воды, иногда 2 берут против гнома. с зомби аналогично. со старта их не берут, добавляют немного против определённых оппонентов).

Как только дрейком народ не закупался. а разогнаться есть действительно где. юниты на 2 времени суток. ящеры дешевле и коварней, солдаты быстрые и уронистые - бойцы (в новом переводе их название испоганили изменили, для тех кто не понял - 19 золотых стоит он) стойкие, но дорогие. Закуп из таблицы несмотря на некоторую эксцентричность сбоев не даёт . даже поджигатель вслепую обычно оказывается нужен.

И халифата как таковых особых вариаций в покупке нет - или джунди или арифы, вот только джунди так себе юнит по боеспособности и защитным свойствам. даже если выпадет дрейк в противники ариф не будет вреден.

Глобальные зависимости и стратегия игры

Я не играю как эти крутые "про" игроки которые всегда покупают пехоту и никогда не атакуют (с) Альбе ник не сохранился в истории веснота.


Итак, предположим, что ни мы, ни наш противник не рашили и выкупились без особых приключений. На карте примерно 4-ый/5-ый ход, войска выстроены в линию, а мы гипнотизируем карту, пытаясь понять: а что, собственно, делать дальше? Нет, понятно - нужно победить, но как это сделать, если наш враг почему-то не начал убиваться о нас, а стоит лениво напротив и не вполне понятно: от страха или коварства. Чтобы выиграть - нужно атаковать, но, обычно, сыграв пару игр, становится понятно, что в атаке проявляется очень много скрытых дотоле свойств, и они частенько рассыпаются об оборону. Самым логичным способом выйти из этого положения это найти эти самые заковыристые закономерности и перестать играть вслепую. Если вычленять эти зависимости из веснота, то их можно выделить не так уж и мало, а на поиск того как они накладываются друг на друга можно убить времени ещё больше. К счастью, исар довольно упрощённая карта в сравнении с дуэльными, поэтому можно будет обойтись довольно урезанным вариантом взаимосвязей, ведь целый ворох других будет или очевиден или на баланс не повлияет заметно.

Строевая модель (равновесная)

Торчащий гвоздь забивают

Аксиомы

Раз уж у нас модель, то стоит тогда уточнить чем мы пренебрегаем

  • Cтрой создают некие безликие юниты со здоровьем и абстрактной боевой мощью, стоят в линию
Пример строя. Точками обозначено юнитов, которые образуют строй, линией, что их соединяет, показано как юниты перекрывают местность, штриховкой обозначен тыл команды, а точками и линиями цвета команды противника - количество клеток на атаку отдельного элемента строя
  • их бой можно представить как поочерёдное надавливание друг на друга с целью опрокинуть врага с позиции, поэтому, клановая составляющая в данном случае не слишком важна, ведь будет скорее поправкой.
  • Ориентировочную линия разграничения сфер влияния представим в виде диагональной линии с северо-запада на юго-восток. Сражение идёт по этой линии, время от времени поднимаясь или опускаясь. Поэтому, стоит разбирать рельеф, в первую очередь, по этим линиям. Итак, на перекрёстке исара у каждого игрока есть под контролем 2 ключевых позиции. У западного игрока - это водная деревня, потеряв которую игроку бывает частенько довольно тяжело, и центральный замок, который хоть деревней и не является, суть место, что просто так терять нельзя; утрата замка боковым игроком отдаёт врагу очень удобную позицию для атаки как самого игрока, так и его союзника, ведь открываются дополнительные клетки для атаки центральной деревни.

Суть модели

Учитывая прошлые допущения можно воспринимать армию с точки зрения юнитов которые имеют свой потенциал защиты, количество клеток на атаку, защиту на местности и когда их атакуют они проходят проверку на живучесть и если выживают, то отходят до деревень и подлечивают, а на их место ставят новых. в своё время суток наша армия получает более широкую возможность получать урон безнаказанно, в противоположное - враг будет наносить нам урон а мы лишь защищать и менять юнитов побитых. Если защитить позицию нельзя - можно отойти с опасной точки назад и подождать. Фактически, по этому сценарию проходит большая часть сражения и она описывает сражение тем больше чем более защитный потенциал у вас и у вашего противника (чем дешевле и выносливее основые юниты - тем крепче и неохотнее противник будет покидать свои позиции

Что из этого получается

  • Если урон на клетку не очень большой (подлечивание и покупка новых юнитов нивелирует входящий урон, а убить с таких клеток некак), то совершенно не важно сколько юнитов у противника, они не смогут вас подвинуть.
  • Пехота по соотношению цена/качество получается наиболее полезной для строя, о чём говорилось ещё в первом разделе.
  • фракции с более слабыми показателями элементов строя получаются неполноценными (хотя это совсем не так на деле)
  • случайные убийства или потери будут выровняны спуском апкипа с последующей постепенной восстановкой баланса на поле боя.
  • более дорогая пехота но имеющая повышенные качества будет плоха вначале игры когда нечем затерпеть большой мгновенный урон, но хороша вконце когда за теже деньги будет иметь более крепкие елементы строя и навпротив - более дешевая раньше позволит создать строй и иметь больше выносливости, но каждый отдельный юнит будет менее полезен.
  • совершенно не важно куда и какого юнита ставить, в любом случае он будет проходить аналогичную проверку на живучесть, тоесть, если того требует ситуация то в линию можно ставить кого угодно и на самую странную местность.

Когда написанное перестаёт работать

Конечно же, если бы только строевая составляющая игры работала, то игры бы как таковой не было - нельзя было бы сдвинуть ситуацию в свою пользу без наличия грубейших ошибок со стороны противника. В реальных же условиях есть не так и мало способов вывести игру из этого равновесия.

  • если у врага огромный урон на клетку, который вы не можете заметно компенсировать или как то отомстить он может отстреливать вам юнитов не теряя своих (пример лоялист/дрейк в атаке орка) конечно у таких кланов взамен бывают штрафы в других областях но факт остаётся фактом - если стоять и дальше вам просто будут сносить юнитов. поэтому приходится часто сдавать позиции, чтобы не терять юнитов.
  • Если враг может наносить ноющий урон по площади который выходит за рамки того который вы можете вылечить при этом отдача при атаке противнику вредит меньше чем он вам, ваш строй не сможет держаться потому как на место битых юнитов новые уже стать не смогут (пример нежить в атаке лоялиста)
  • Если юниты противника на порядок дешевле ваших он может просто начать бить ваших баш на баш провоцируя размен (пример орк против дрейка)
  • Если юниты противника и ваши имеют сильно завышенный урон в одно время суток (обычно это зеркала) то смысл строя теряется на фоне преимущества первого удара (пример зеркало дрейков с авгурами или зеркало нежити с адептами)
  • прокачка юнитов меняет баланс на поле боя, а смерть юнитов приводит в оседанию опыта на юнитах противника и соответственно их прокачке

Выводы

1) Таки да, если играть чётко по написанному, то обычно вас вынесут. Почему? Потому что большинство раскладов будут наносить урона свыше возможности отхила, поэтому стоять истуканом можно будет тем сильнее чем более защитные кланы у вас и вашего противника (защитный потенциал по кланам на исаре выглядит примерно так гном>орк>эльф>лоялист>дрейк>андед) и обычно (но не всегда) чем слабеее ваш враг в обороне, тем сильнее он будет давить вас в атаке и тем лучше для вас будет не ловить по себе урон, а отойти и сдать позиции и тем агрессивнее нужно играть вам, чтобы связать руки врагу (слить ему хп и оттолкнуть подальше перед наступлением его времени суток). Кроме того, еcть много различных раскладов, где модель поведения нужна намного более нелинейная чем обычно в плане строя или взаимодействия с врагом или союзником. Тем не менее, как бы не чесались руки у атакующих игроков, по правилам строя сражение большую часть, лишь периодически атакующий игрок будет нагромождать локально избыточный урон на клетку или по площади а наша задача найти моменты когда лучше вытерпеть, а когда лучше отойти, а по возможности действовать на опережениие, чтобы по возможности отобрать у противника возможность для атаки (например, превентивно атаковав его, или долгим и нудным трением лишают хп елементы строя, чтобы противнику некак было собрать кулак для пробива или толпу для продавливания)

2) Даже если строевая составляющая сбоит на некоторых участках где слишком много урона, строй прямо или косвенно способен поглощать эти атаки в очевидных или долгоиграющих гамбитах а влипшие силы чаще проигрывают, чем получают наносят урон критический урон. иными словами - даже теряя юнитов в перерасчёте на несколько ходов это может быть выгоднее чем отойти (далее об этом в дотекании).

3) по этой же причине Альберты Эйнштейны думают, что профи никогда не атакуют, просто новички обычно до момента атаки и не доживают, а влипают хрупкими выносящими юнитами в толстолобую пехоту, постепенно окружаются и умирают.

4) строй это только инструмент, поэтому если в определённом элементе нет смысла или атака будет только играть на руку нам, то и городить линию там не обязательно.

Дискретная сторона сражения

Мы нападем под покровом ночи

С воем войдя в тишину и сон

Разорвем противников в клочья

Боль принося в каждый дом

Стигмата - Камикадзе

А вот сейчас бы сказать что-то уровня "забудьте всё что вы читали в прошлом разделе". почему? да потому-что в этом мы поставим баланс ребром, поиздеваемся над кпд пехоты, и наконец придём к месту где на исаре рождается и умирает баланс, где можно выиграть и проиграть, где принимаются решения и нет правильного или неправильного, а нубство и тонкие расчёты идут рука об руку. Иными словами, в условия приближённые к реальным (наконец-то)

Сама идея этой стороны сражения заключается в том, что не обязательно иметь максимальное кпд на широком участке, достаточно большого в малом, иными словами - тут подход выходит противоположным тривиальной строевой застройке. Все эти искажения от нормы косят солидно мощь баш на баш, но развязывают руки в навязывании ситуаций, позволяет атаковать и побеждать (и проигрывать, хех) Итак, поехали.

как можно получить преимущество? ответ на поверхности: вывести ситуацию с зоны где строевая составляющая работает на противника, а все эти случаи уже были описаны в порядке исключений в прошлом разделе, а теперь же они будут рассмотрены подробнее.

Раш

Как бы я не хотел хаять рашеров, как бы я не сетовал на ненадёжность раша, но приходится признавать: раш это важная часть игры и иногда прилично выстреливает в кпд (обычно не заслугами игрока, а обстятельствами и рандомом, но тем не менее). Почему так? потому что они происходят в дебюте игры, при малом количестве юнитов, а значит и ситуация в зависимости от рандома, расклада, ошибок и тд заметно плывёт и способна очень сильно изменить баланс на поле боя. Относительно адекватных рашей на перекрёстке придумано три: рыбный, дрейкораш, и рыбный+маг. Рыбораш: проводится по умолчанию орком, но бывают могут проводится человеком/эльфом и работают нормально только на кланы без сильных пробивных юнитов. Его суть в том, что купив рыбу на ближней к противнику клетке замка, можно занять водную деревню противника и всё бы ничего, если бы не были кланы которых такая тактика очень сильно убивает. обычно это гномы у которых нет ни магии ни дамагеров в начале игры. в крайнем случае можно просто не взять водную деревню если там противник подготовился к такой наглости или взять но потом отдать если рыба не поджимается и не умирает. тоесть такой раш почти не режет займ деревень хозяину, а в зависимости от расклада и неопытности противника способен принести моментальную победу.

как это работает? как уже было сказано выше - нужно занять деревню водную противнику и не отдавать, а при атаке пехоты и тд рыбы больно кусаются в ответ но обычно не сдают позиции - в итоге меняя рыб в воде вражеской можно довести противника до истощения не сдавая позицию. критически важно для победы построить линию на воде. главная сила рыб в том что их трудно выбить - главная слабость в том что атакующий игрок завязан на рыбах и лишён мобильности а также не имеет прибиващего потенциала. чтобы выиграть рыбами нужно плавно настроить линию и истощать хп нападающим но атаковать и занимать новые позиции но имейте ввиду - при наличии лишних клеток и дамажных юнитов важих рыб будут постепенно выгонять поэтому стойте в линию и если сразу у многих рыб закончится хп то они отвалятся и воду отобьют, поэтому занимать и штурмовать нужно ПЛАВНО.


рыбный раш

0 - клетка в которой покупают рыбу 1. водная клетка которую занимают 2. важная точка контроль над которой отсекает выбивание водной деревни. её занимают обычно следующей. для защитника выбивание или удержание её является приоритетной задачей. 3. отсекает третью клетку на атаку водного дома и в такой ситуации уже даже уронистым кланам с магами сложно что-то сделать. также не даёт грифонам облететь дом или ударить в спину по водной деревне ворами. однако продолжение линии в эту сторону часто означает довольно удобное место где рыбам будут обильно наносить урон. поэтому 3 занимают когда размен урона уже выгоден рыбоводу а красный сильно помочь не может и связан борьбой с зелёным игроком. 4 почти как 3, только его держат иногда пехотой. смысл этой клетки в том что она замыкает линию и нельзя выбивать рыбовода с правой стороны. 6,7 это достройка линии которая очень сильно напрягает фиолетового игрока, но очень опасна котлами со стороны красного игрока. для защитника это важные позиции сдача которых приводит с большой вероятностью к сдаче 9 и оттягивании сил на защиту 10. 13 достройка линии когда у противника много дамагеров и вам не жалко разменять рыбу и не сдать позицию. часто занимается когда юнитов уже много. Если фиолетовый окопался и выковырять его оттуда муторно, то часто имеет смысл с прорванными 6 и 7 вместе с зелёным игроком загнать в котёр красного игрока в точках 11 12 и выбить себе центр. 8 почти не выбиваемая на самом деле клетка. её можно взять только если её подарят или если у противника уже нечем держать её. не убивайтесь штурмуя - только потеряете силы, она бреется ближе в концу раша 5 берёт довольно редко, обычно это провоцирование размена примерно как 13

Советы для атакующего

  • минимизируйте количество клеток где вас могут атаковать больше чем с 2х позиций - обычно с таких мест рыб начинают планомерно выдавливать и если взбрыкнёт рандом или что-то ещё произойдёт вода отвалится.
  • не качайте противнику юнитов, делая грязные движения и пытаясь убить лишнего юнита. прокачанный юнит солидная прибавка дамага на клетку - проще дождаться, пока противник сам полезет выбивать воду и атаковать его с удобных позиций.
  • не атакуйте лишний раз в ответ если у вас нет излишней массы юнитов - насобираете урона всё полетит коту под хвост. проще стоять и тормозить пехоту отдачей и атаковать только дальний бой со слабой отдачей.
  • не двигайте линию вперёд впритык к деревням пока нет солидного перевеса в массе - пробить не выйдет, а так вас будет косить пехота с хороших для себя позиций.
  • не сдавайте по возможности клетку 2 с иллюстрации.
  • если не сдать нельзя, то постепенно придётся выбивать рыб с угла возле 8. держать 6 часто больно, но обычно неумелый игрок начинает убивать наг об этого юнита и может поймать ситуацию когда рыбы будут сидеть без хп.
  • не бейте рыб если бить нечем. лучше ждите пока соберётся масса которой можно атаковать. у гнома также есть юниты которые быстро прокачиваются. например лучники. им можно осаждать воду пока они не прокачаются.