Тактика игры на перекрёстке исара

Материал из Wesnoth Life Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Вступление

Чтобы не возникло недопонимания, повторюсь: этот текст выражает мой игровой опыт, но не является незыблемой истиной, поэтому тут вполне может быть написан бред чуть менее, чем полностью. Сами определяйте степень доверия к написанному.

Перед тем как выгрузить на читателя тонну нужного текста, я попытаюсь сформулировать следующие разделы так, чтобы было проще понять какие зависимости из чего выходят и чтобы можно было читать не всё подряд, а избирательно. Для этого, думаю, стоит вычленить главные отличия исара от любой другой карты 2 на 2 и расписать, как они изменяют геймплей.

Рельеф. Первое, что бросается в глаза - это размер карты. Она очень маленькая. А расстояние между водной деревней одного игрока и песчаной второго проходится за 1 ход. Не уверен, что такое понятие кто-то активно использовал, но, думаю, всё-таки стоит. Это расстояние очень важное понятие для Веснота и его можно сформулировать примерно так: расстояние между двумя фронтовыми деревнями. На обычных картах оно равно примерно 3м ходам пехоты и позволяет реализовывать знаменитые качели. На перекрёстке это расстояние грубо говоря равно 1,25 хода пехоты, а следовательно, клан, который отталкивается назад в качелях, если не может принять бой - сливает почти всё своё игровое поле за один раз. Обычно это нивелируется другими особенностями кланов (например, имеющие большую пробивную способность кланы могут иметь большую хрупкость пробивающих юнитов, поэтому атаки часто захлёбываются в плотном слое пехоты) и бонусом союзника (а союзник далеко не всегда может помочь, особенно в некоторых раскладах при первом ударе). С другой стороны - рельеф карты сделан так, что воины стоят очень и очень тучно и фракции, что получают повышенные бонусы при игре строем тут будут чувствовать себя идеально. Нет, это никак не вступает в противоречие между собой. На исаре два этих аспекта (возможность пробить большим уроном по малой площади и выживаемость отдельной единицы ) вступают в противоборство, а на деле наиболее комфортная игра выходит у кланов, которые максимально совместили их оба в себе. Нет, остальные будут иметь возможность реализации своего преимущества, но она будет как правило несколько линейна в реализации, хоть и существенна (например, забивание холмов стражниками, что сильно режет боеспособность их хозяина, с перспективой получить непробиваемую защиту на позднем этапе); по этой же причине не так полезны скауты, ведь их цель завязана на клановой специализации и взаимодействием со строем. Например, многие из них являются добивальщиками/ поджимальщиками отступающих сил, а при кучном строе их функционал оказывается сильно урезан. Аналогично оказываются обделёнными юниты, а часто и целые группы юнитов у клана, которые играют обычно от отсутствия строя у врага и наваливаются на него (например билд через толпы лучниц у эльфа или ходор у гнома).

Теория

Базовые понятия о первых ходах.

Как известно, на карте перекрёсток исара идёт командная борьба 4х замков (2 против 2). Типов стартовых позиций у нас две: это северный и южный замки (или сухопутная стартовая позиция) и западный/восточный (водная стартовая позиция). В каждой команде как "водный", так и "сухопутный" игроки. Под контролем играющего должно находиться не меньше пяти деревень. Далее в тексте они будут обозначаться следующим образом:

обозначение деревень

Задача первых ходов у игрока:

Она едина - выстроить удобную линию для вылазок. С одной стороны, не сдать свои ключевые позиции, а с другой, стать как можно ближе к врагу без перспективы потерь. Если есть возможность и смысл, можно занять для себя потенциально полезную местность и не отдавать её таким образом врагу (например, троллями). Если вы и ваши противники делаете всё относительно верно, то в районе 5-ого хода ваши позиции будут выглядеть примерно так:

штриховыми линиями я обозначил позиции, которые неплохо было бы занять в перспективе

Обычно хорошо построить армию мешает плохой подбор юнитов (покупка нецелесообразных юнитов не позволяет стать достаточно угрожающе для врага, и игроку приходится отступать сходу), некоторые особенности карты вкупе с нетипичными ходами противника (раш/пуш), неправильная очерёдность взятия деревень.

Итак, в каком же порядке стоит занимать деревни?

Isarcross3.jpg
Isar004.jpg


Старт на водном слоте не имеет значительной вариативности и искажается при низкой проходимости лидера (не достаёт до тыловой деревни на первом ходу) или специфическим раскладом (рыбные проблемы), иногда также игрок специально занимает фланговую деревню (отпор на первом ходу при захвате вашей деревни рыбой). На деле не слишком важно: брать лидером деревню тыловую или фланговую; в любом случае на другую клетку пойдёт обычный воин и ему ползти до фронта довольно долго потом будет. На верхней фронтовой позиции замка берут традиционно юнита, который будет держать воду. Если вы человек или орк - можете на верхнем слоте купить рыбу/нагу. В остальных случаях - обычный воин. Нижний фронтовой слот - это воин или иногда лучник (фактически, этот юнит обычно быстро идёт к замку в центре; выбирайте его из расчёта на это.) На нижнем слоте берут иногда быстрого бойца, чтобы он взял фланговую или тыловую деревню и быстро занял холмы в центре. На мой взгляд, оно того совершенно не стоит. Проще купить опять-таки неприхотливого воина и потратить чуть больше времени на дорогу, но иметь надежное подспорье на протяжении дальнейшей игры.

Старт на сухопутном слоте чуть более разнообразен. На левой части замка берут обычно юнита, который займёт деревню в лесу: это или рыба (универсальный вариант), или быстрый юнит (особых потерь не будет, но расклад может не порадовать вас); в нижнюю и правую клетки замка берут пехоту. Можно также купить быстрого юнита на верхнем слоте замка и занять почти сразу центральную деревню. С одной стороны, это даёт денежное преимущество, но с этим скаутом потом ещё нужно жить, а данные у них далеко не всегда впечатляют. Есть ещё варианты брать дома быстрыми юнитами, сродни солдата дрейков/ фехтовальщика/скорохода, однако, опять-таки, нужно соизмерять свои возможности. Для гнома, например, это покупка со старта двух разбойников, что сильно отражается на их ранней и часто средней боеспособности, а то и вовсе на возможности удержать холмы. С другой стороны: почти все скауты обладают заниженным порогом прокачки, а их скорость позволяет временами добавить лишнюю позицию для атаки.

1. Стоит ли брать три юнита на старте, чтобы немного сэкономить и купить более подходящих юнитов?

Как видно из рисунка выше – один юнит в покупке простаивает и не занимает деревню сразу. Покупать его не обязательно, но он будет держать линию на холмах на третьем ходу (зависит от расклада, но обычно так). Не купив его, можно набанковать немного денег, но потерять мгновенное преимущество, не удержав позицию со старта. А 4-ого юнита вы всегда сможете поставить куда-нибудь вместо раненого.


2. Зачем мне брать со старта пехоту, если приоритетнее с максимальной выгодой использовать силу первого удара? Нужно набрать уронистых юнитов, вытянуть лидера и пробить, пока не поздно!

На самом деле, основная мысль утверждения верна, но я бы советовал сперва понять смысл защиты, игры через строй, а потом уже, как на фундамент, накладывать такие вот разрушительные манеры игры. Часто неподготовленный игрок бывает заворожен их краткосрочной эффективностью и увязает в зависимых от рандома манерах игры надолго, всё меньше и меньше понимая игру. На деле все эти ранние покупки штурмовиков и отправка их вслепую чреваты возможностью попасть на клан, против которого они чуть менее, чем бесполезны. Раш – вещь слишком ненадёжная, и, отправляя таких юнитов на линию фронта, вы сильно рискуете напороться на клан, против которого они не играбельны (повышенная клановая специализация – одна из особенностей дорогих элитных юнитов), получить дыру в обороне, не сумев удержать полезные позиции или же вовсе их потеряв.

3. Так сколько всё-таки нужно рыб?

Ответ на этот вопрос я, к сожалению, дать не могу. Всё слишком индивидуально. Могу сказать только, сколько рыб брать НЕ нужно. Для водного слота 2 рыбы со старта являются оптимальным решением. Количество воды позволит перебросить их вплоть до центрального замка или же деревни на песке сухопутного игрока, а резкая атака магами на водную точку не возымеет эффекта, если вторая рыбка подменит раненую. Если ваш оппонент сделал ставку на рыб, то и вам придётся увеличивать их количество; держите на одну рыбу меньше, чем у врага (но больше трёх редко надо брать). Осторожнее с рыбами, если вы эльф. Две рыбы могут сильно подкосить боевую мощь эльфа (не стройте иллюзий по поводу её боеспособности, все рыбы - это, в первую очередь, защитный юнит). Сухопутному слоту не то, чтобы нужна эта рыба, но частенько без неё будут проблемы (рыбы врага будут отсекать деревню на песке, и держать её будет сложнее не в своё время).

4. А я хочу лидером занять не крайнюю деревню, как на картинке, а какую-то другую/хочу не занимать сразу много деревень, а быстрее вытянуть 3 юнита на фронт и пробить ими хорошенько врага.

Касательно первого. Сухопутный слот обычно такого не подразумевает, и это идёт во вред игроку. С водным немного проще, но всё-таки лучше занимать тыловую или фланговую. Про второе: если время суток на вашей стороне и имеется большое желание, можете сразу придавить водную деревню врагу; однако, нужно делать соответствующий закуп: как минимум, рыба и маг со старта (если брать случай с лоялистом); также неплохо было бы иметь лидера-мага/снайпера. На водном слоте такие манёвры смысла почти не имеют.

5. Стоит ли занять на водном слоте на второй ход нижнюю фронтовую деревню лидером и вытянуть побольше юнитов ближе к лесу?

Зависит от тяжести закупа. Если денег на покупку ещё одного юнита не осталось, то лучше пораньше забрать себе лес и сильнее окопаться там. На деле это не слишком принципиально.

Первая покупка

Эльфы

Эльфы.jpeg

Эльф на суше:

3 воина, рыба (в болотную деревню); обычный вариант, к плюсам можно отнести мясистость умеренную, к минусам - никаких перспектив раннего раша. Впрочем, частенько эльф любит занять вражеский лес у зелёного игрока и устроить там очаг своего сопротивления с возможностью штурма центральной деревни (конечно же, с помощью союзника).

Эльф на воде:

Водный эльф - это довольно часто унылая игра с попытками эту самую воду не отдать. С другой стороны, у остроухого на воде есть довольно неплохой лесок, который достаточно редко могут адекватно пробить враги. Количество рыб определяется количеством рыб у врага. Чем больше берёт враг рыб, тем больше шанс трением утомить хрупких эльфийских водяных. Желательно, чтобы их было не намного меньше, чем у врага (ориентировочно – на 1 меньше, но 3, скорее всего, будет излишеством и сильно отразится на атакующих возможностях эльфа, лучше уж взять дуб и порой плавать им). В первом закупе для такого эльфа желательно учесть время суток и, как следствие, возможность захвата нагом водной деревни. Если ваш лидер – снайпер или маг, то можно не слишком бояться незваных гостей, и отправить его в самую крайнюю деревню. Если вашему лидеру не слишком повезло в этом плане - то со старта стоит взять двух рыб и мага. Кинга также отправляем в дальнюю деревню. Особняком в этом плане стоит эльфийский Мститель, которым можно сходу забрать себе воду и пресечь такие раши на корню. Несмотря на вышесказанное, нам может не попасться нужный лидер, или старт может выпасть на неприятное время суток, когда промедление смерти подобно. В такие моменты проще взять "рыбомаговый" закуп и встать героем в крайнюю фланговую деревню, и в случае нападения резкой атакой слить нагу, заставив противника атаковать не в своё время суток.

Лоялисты

Люди.jpeg

Человек на суше:

Для сухопутного человека есть проверенный закуп в виде 3х копий и рыбы. Почти такой же – для рыбофобов, где вместо рыбы берут фехта. Не сказал бы, что от него пользы больше, чем от рыбы, однако, если фехт получает апгрейд, то у врагов сильно портится настроение.

Человек на воде:

Два копья, две рыбы. Едва ли закуп у человека сильно отличен по принципу от эльфийского, разве что у людей рыбы злее, а лучники не являются обязательными. Стандарт для людей – занять центральный замок пораньше и распугивать всех кулаком из пробивных юнитов. Две рыбы или одна, для человека не слишком принципиально. Однако стоит учесть, что рыбы вам магов не прикроют во время ваших атак на деревни (также, надеюсь, все помнят их соотношение цены и живучести), а, защищая рыбой центральный замок, можно поставить её в очень сложное положение, если враг вдруг резко надавит на обе рыбы и сильно повредит их. Нужен ли фехтовальщик водному хуману? Скорее нет, особенно со старта. Также не стоит покупать банок и коней вслепую.

Существует 2 агрессивных варианта:

- один из них подразумевает покупку рыбы в верхнем слоте замка (если она быстрая, то можно сразу занять деревню врага), докупаем рыбу в центральном слоте, копьё справа и фехта слева. Затем отправляем быструю рыбу на разведку – если враг не подготовился, можно забирать деревню, второй рыбой берут деревню на песке, фехтом – болотную, копьём – нижнюю справа;

- второй закуп почти такой же, но тут ставится акцент не на харас, а на пробив врага. (почти аналогичен эльфийскому для захвата воды). Для этого со старта берут мага, 2 рыбы и фехта. На 3 ход вытягивают всю эту ораву пугать вражескую рыбу. Должен сказать, она обычно пугается и отходит, а мы получаем немного денег на таком нехитром рейдерстве.

Орда

Орки.jpg

Орк на суше:

Орк на суше имеет в среднем 2 стандартных закупа: для рыбного раша (две наги со старта) и деревянный (покупка троллей). Главное, не брать со старта лучников. На левом слоте замка покупают обычно нага или отравителя. Рыбный закуп представляет собой покупку двух наг на верхних слотах, убийцу на левом и произвольного юнита на правом (обычно тролля). Наг, который ближе к цитадели берёт деревню на песке, а переднего отправляют к врагу, перед этим разведав местность.

Орк на воде:

Тут всё вариативнее, но могу точно сказать, что нужно брать на старт две наги и одного тролля. На свободный слот обычно берут травилку или ещё тролля. Рыбный раш, как ни странно, не так уже и страшен орку, несмотря на отсутствие пробивающих сильных юнитов. Обычно орк зажимает воду и бьёт рыбу, пока та не сдаётся.

Гномы

Гномы.jpg

Гном на суше:

Тут всё просто. Да, гном стартует с аравы ополченцев. Иногда она со старта утяжеляется стражником. Болото берут обычно браконьером с центрального домика или скороходом с левого. Брать сразу верх можно, но я смысла особого в этом не вижу. Тогда или болото берут на второй ход, или старт 2х разбойников, который не прибавляет кпд.

Гном на воде:

Дубовый вариант для гнома на воде - футпад, грифон, ополченец, стражник. К сильным сторонам такого закупа можно отнести твёрдость и нейтральность юнитов, которые ты сходу получаешь, однако его предельная цена приводит к тому, что гном до третьего хода сидит без нового юнита и довольно податлив к рыбному рашу. Немного скинув цену закупа (обменяв стражника на браконьера), можно существенно сбросить цену его и быть готовым наподдать гадской рыбе, что надумает зайти в акваторию к игроку. Видел я также и закуп с ульфа, которым в первый ход прихлопывают рыбу, набросившись толпой, и сразу закрыв всё грифом. В итоге оба игрока примерно выходят в ноль, но вода остаётся за гномом. Есть закупы, где грифа не берут, а вместо него в ближней клетке покупают ещё одного футпада и занимают деревню им. Как по мне - довольно рисковое решение, так как рыбную проблему это не решает вообще, однако, если сразу после этого забросать воду стражниками, то можно получить довольно интересного и, как ни странно, сложно пробиваемого гнома.

Если вы очень сильно боитесь рыбного раша, а у вас лидер достаёт до песка, то предлагаю занять им этот слот. Тогда враг точно не займёт воду рыбой. На следующий ход обычно лидер должен занять ближнюю к водной болотную деревню, а пехоте придётся брать тылы. Но в моих глазах оно того стоит; не нужно сильно изворачиваться и безмерно рисковать потерей воды.

Нежить

(предупреждаю сразу, за написанное про эту фракцию я не ручаюсь):

Мертвецы.jpg

Мертвец на суше:

У сухопутного андеда всё довольно-таки просто со стартом. Обычно берут на верхних слотах замка 2 упыря (на песок и в болото фронтовое) и адептов. Призраков и мышу со старта не жалую. Точнее, наличие мышки ещё допускаю при аккуратной игре. Почему не скелетов со старта? Да потому что они не держат местность, они скорее убийцы и распугиватели определённого типа пехоты. Это не тот юнит, которым можно держать местность. Какие бы плохие упыри к крушащему ни были, они будут смотреться на холмах/в деревнях лучше, чем скелеты или адепты (адептами это можно делать только в рамках атаки и контр атаки так как их жизни быстро собьют или вовсе зарежут при наглой игре).

Мертвец на воде:

Водный закуп для андеда во все времена был причиной знатного мозголомства, однако, мне удалось-таки выделить для себя вроде неплохой закуп: 1)адепт, 2)упырь, 3)скелет, 4)призрак. Фактически, он подстраивается игроком под себя, но я бы советовал такой. Радикально других стартов делать не следует. Покупать мышу вместо призрака не советую дважды. Увлекаться зомби на ранних этапах тоже не надо. И да, лучше просите рыбу у союзника. Вместо этого отдадите ему упыря в центр, а потом поставите его на холм ближний. Ему там обычно нравится.


Дрейки

Дрейки.jpg


Есть много разных закупов, но я всегда использую один и тот же для воды и для суши: 1)авгур, 2)Боец, 3)Боец, 4)поджигатель. Это утяжелённый закуп, и после него у игрока обычно не остаётся денег на следующем ходу купить кого-то. Впрочем, мне проще сразу заставить воду дорогими бойцами и поджигателем и смотреть на растерянные ходы врага, который не понимает теперь, как ему таранить воду. Как вы уже заметили, многие из лидеров драконов летают. Поэтому часто проще опять-таки закрыть им воду на первый ход, а потом занять деревню 3, закрыв сразу поджигателем снова, и поставив рядом бойца на песок. Почему дорогой, а не относительно доступный планёр? А потому что мы там собираемся не держать местность, а ДАВИТЬ врага, и нам нужен урон, а не хлипкая шутка природы в виде этого недоснайпера с закосами под тролля. Так уж вышло, что летают у нас далеко не все лидеры кингов, и взять воду можно не всеми ими. Обычно у ящериц драконьих, да и дневных помощников хватает дури заставить рыб очень оперативно смотать удочки и без суетливого закрывания воды, однако, если вы не уверены в своих силах, смело отправьте лидера на песок рядом с водной деревней. Так рыба на первый ход не пройдёт до деревни.

Альтернативные закупы этому конечно есть, но критики в моих глазах они не выдерживают. Есть вариант с застрельщиками. Порой неприятно, и, возможно, виртуозу подойдёт, но я бы предпочёл нечто более вменяемое; (тем не менее поджигатель всё равно нужен, держать воду со старта будет). Видел я также соло закуп солдатами или бойцами. Смотрится внушительно, но смысла особого не имеет, контр кланы разнесут.

Как я уже говорил, закуп я использую на оба слота один, и сухопутный выглядит так же. Впрочем, иногда я позволяю себе вверху нанять солдата и сразу полететь и занять верхнюю деревню. Солдат - один из самых полезных ускоренных пехотинцев, и к покупке одного такого даже вслепую отношусь положительно. Авгура обычно отправляют в болотную деревню, а поджигателя в угловую дальнюю (боец обычно идёт на следующий ход к центру, а поэтому проще бойца поставить на песчаную деревню раньше).

П.С. Думаю, многие игроки, которые что-то соображают на исаре, видели пресловутый раш драконами. Очень неприятная вещь, откровенно говоря. Иногда дрейк, наоборот, делает упор в ящериц и потом наваливается всеми, кем только можно на своего бедного оппонента, который не успел внятно сомкнуть строй. Как бы там ни было, закуп на раш и стандартный почти ничем не отличаются. Главное, скажу, что в данном случае водный дракон чаще берёт деревни не обычным способом, а отправляет юнитов сходу в атаку, а потом ящерица подбирает 1 не взятую (деревня b). У сухопутного есть похожая тактика. Ящерицей берут обе болотных деревни, а лидером ходят на противоположную обычному закупу, а потом сразу же двигают к водной деревне. Пока ящерица подбирает остальные, у дракона обычно небольшая потеря золота, но 3 юнита+кинг, направленных на вражескую рыбу. П.П.С. не юзайте это гмо, правда. Это просто издевательство над балансом на самом деле. Нет тут ни честности, ни творческого подхода, да ещё и большая надежда на лак. Будьте паиньками - тащите скиллом.

Халифат

Халифат .jpg

Скажу честно: не хотел писать про халифат из-за его излишней имбовости на перекрёстке, но после раздумий решил-таки добавить. Если уж вам попались арабы, действенны будут практически любые связки юнитов. Главное, орлами излишне не балуйтесь и хилку сразу не берите. Самые полезными бойцами, на мой взгляд, будут арифы и джунди. Берите 2 арифа и 2 джунди со старта, и ничто не омрачит вам ламповой игры (но драконы и трупы попытаются, и у них может выйти на ранних этапах). На водном слоте, конечно, берите орла вместо 1 джунди и займите воду. Разумеется, орёл ничего там держать на деле не будет, а там будет стоять песчаный гарнизон, но раннее взятие воды и юнит, который не ест денег, едва ли будет лишним в армии. Сухопутный закуп - это те же джунди и арифы в пропорции 50/50.

Линейная (теоретическая) составляющая исара

Итак, предположим, что ни мы, ни наш противник не рашили и выкупились без особых приключений. На карте примерно 4-ый/5-ый ход, войска выстроены в линию, а мы гипнотизируем карту, пытаясь понять: а что, собственно, делать дальше? Нет, понятно - надо выиграть, но как это сделать, когда наш враг почему-то не начал убиваться о нас, а стоит лениво напротив и не вполне понятно: от страха или коварства. Чтобы выиграть - нужно атаковать, но, обычно, сыграв пару игр, становится понятно, что в атаке проявляется очень много скрытых дотоле свойств, и они частенько рассыпаются об оборону. Зачастую происходит это потому, что атакующий игрок плохо чувствует ритм игры, атакует, не используя строй или пренебрегая временем суток или же использует не тех бойцов и не там. Если со временем суток и использованием юнитов обычно у игрока со временем проблемы исчезают, то тонкости игры строем почему-то понимают не все, поэтому начать теор. раздел я решил именно с этого понятия. Итак, что же это такое:

Строй - это положение юнитов на карте в линию (иногда с изгибами). Используется для регуляции количества клеток атаки на отдельного юнита используя особенности зоны контроля юнитов. Иными словами, когда юнита могут атаковать только с двух клеток, убить его намного сложнее, чем когда таких клеток три или больше. Строй на исаре отличен от классического дуэльного большей протяжённостью вширь (часто спаивается или переплетается со строем союзника), а повышенная насыщенность карты деревнями и малый размер между фронтами увеличивает ценность строя как такового, особенно на перекрёстке, где почти каждая клетка обладает большой ролью.

(иллюстрация)

В данном разделе я делаю допущение, что строй создают некие безликие юниты со здоровьем и абстрактной боевой мощью, а их бой можно представить как поочерёдное надавливание друг на друга с целью опрокинуть, поэтому, клановая составляющая в данном случае не слишком важна, ведь будет скорее поправкой.

Ориентировочная линия разграничения сфер влияния; можно представить в виде диагональной линии с северо-запада на юго-восток. Сражение идёт по этой линии, время от времени поднимаясь или опускаясь. Поэтому, стоит разбирать рельеф, в первую очередь, по этим линиям. Итак, на перекрёстке исара у каждого игрока есть под контролем 2 ключевых позиции. У западного игрока - это водная деревня, потеряв которую игроку бывает частенько довольно тяжело, и центральный замок, который хоть деревней и не является, суть место, что просто так терять нельзя; утрата замка боковым игроком отдаёт врагу очень удобную позицию для атаки как самого игрока, так и его союзника, ведь открываются дополнительные клетки для атаки центральной деревни.


В зависимости от расклада и личностных качеств игроков движение войск проходит по таким сценариям:

1) Обычный: когда сражаются кланы с достаточным уроном для пробива друг друга по обе стороны, и они, скорее всего, дерутся в разные времена суток. При этом, обычно, - когда наступает один игрок из команды - второму приходится отходить; На деле это выглядит так: хоть карта и командная, игроки тут часто связаны между собой лишь общей победой. Довольно примитивен, но походит для игроков, которые плохо друг друга знают или вообще видят друг друга впервые на игровом поле.

2) Защитный: почти аналогичная версия расклада, но игроки вместо реализации своего преимущества ломают его врагу переносом сил в центр, когда союзнику грозит опасность. Фактически, инициатива тут отдаётся в руки противника, но реализовать её при ровных руках и командной работе врагу почти нереально, и атаки не просто захлёбываются, а заканчиваются очень плачевными котлами.

3) Одна сторона обладает повышенной защитой и недостатком атаки и заспамливает постепенно себе и союзнику центр, так как ни её пробить нельзя, ни она пробить не может. Атакующая инициатива обычно отдаётся союзнику. Ещё одна вариация её же – когда одна сторона, так же как и враг, имеет очень мощных пробивающих юнитов и им друг друга довольно сложно атаковать (например, нежить-нежить или дракон-дракон).

4) Происходит диагональный манёвр, в ходе которого сначала пробивает/продавливает фланг первый игрок, имея преимущество своего времени суток, а потом его юнитов сменяет союзник, заменив его побитых и неэффективных своими в удобное себе время. При слабом враге этот манёвр обычно разбивает его сразу, а при сильном - на одном фланге происходит невменяемая концентрация армии. При этом второй край карты, как правило, оголяется до предела. Чаще всего, такая манера игры требует определённого расклада (хаотичная раса - порядочная), тесного взаимодействия между союзниками и большего умения, но результат того стоит. В случае, когда пробив не вышел, на флангах будет продолжаться предельное накопление армий, пока не пойдёт массированная атака. Обычно огромное количество юнитов теряется, как пример, при попытке удержания чужой фланговой деревни (в ходе штурма может например лечь большое количество юнитов, но взамен вторая половина сражения будет проходить в условиях преимущества по рельефу); очень важно тут не давать врагу прокачивать юнитов, ведь они будут сильно мешать пробиву и убивать безнаказанно ваших, имея большее хп и атаку.

5) Когда команды полностью имеют либо положительных, либо хаотичных юнитов, и движения фронта происходят очень и очень стремительно. Если в прошлых случаях деревни, захват которых происходит легче всего, были водной и песчаной, то тут напротив. Пробить центр даже проще, как правило, чем фланги. Обычно команда, которая атакует первой, имеет большее преимущество, а сам расклад я нахожу не слишком сбалансированным.

6) Когда все или почти все игроки имеют защиту более сильную, чем атаку. Тупиковый расклад, и я бы не советовал его играть. Впрочем, некоторые его вариации довольно интересны. Часто большое преимущество тут получает игрок с хорошим микроконтролем, который может убивать или наносить большой урон, не подставляя своих юнитов.

Конечно же, есть много полутонов этих раскладов, однако они являются смешением вышеперечисленных.

Получение преимущества:

Стоит отметить, что разные кланы будут обладать разными преимуществами и недостатками в бою друг против друга, но чаще всего в сражении получение преимущества идёт в таких видах:

Копьё: пробивается ключевая позиция, и там скапливаются юниты, которые будут держать её (иногда вместо штурма позиции по схожему сценарию идёт отстрел юнитов). Не всегда реализуема, т.к. далеко не каждый клан можно пробить с данного количества клеток. Подходит тем больше, чем больше урона вы способны нанести на ограниченной площади. Заняв деревню, нужно поставить юнитов плавно, сомкнув линию своего строя с более близкой к центру, чтобы враг не мог зажать атакующие силы. Способ не слишком хорошо подходит для борьбы с кланом-двойником, если вы оба обладаете большим атакующим потенциалом.

Трение: когда оба игрока обладают более сильным защитным, чем атакующим потенциалом. В этом случае сражение проходит в 1 линию без особого движения и, в ходе постоянных стычек, идёт иссушение жизней. Перевес тут получается обычно прокачиванием юнитов, реже - нанесением критического урона, когда у врага юниты становятся настолько битые, что перестают держать позицию. Естественно, трение категорически не подходит атакующим кланам, где происходит такой большой размен урона, что просто нельзя оставаться на своей позиции не в своё время суток.

Как подвид трения я бы выделил тактику заваливания. Когда у игрока не хватает силы пробить в одной точке, он наносит несмертельный урон по всей площади. Обычно этот способ используется кланами, которые обладают некой неприкасаемостью в своё время суток из-за большой разницы урона. Заваливать нейтралов дело неблагодарное, учитывая отдачу, которую они могут нанести. Также заваливание можно использовать для убийства врага из своего времени суток, если он ослаблен. Это происходит через цепочку заваливаний друг друга, в конце которых выживает сильнейший из игроков.

Вопросы:

1) Как можно использовать написанное в боевых условиях? Тут же только куча плохо перевариваемой информации!

Я пытался написать эту часть для тех, кого интересует почему "именно так, а не иначе", вместо того, чтобы посоветовать, играя за орду, наспамить толпу троллей. В следующем разделе я постараюсь разобрать проблемные места подробнее, но. мне кажется, что ссылка на клановые и практические моменты не обязательна, ведь выводится из того, что я написал, с учётом поправки на клан врага и т.д.

2) На изображениях нарисованы точки на месте юнитов, а каких юнитов туда ставить?

Каких угодно. Суть юнитов Веснота в том, что они полностью взаимозаменяемы. Но по умолчанию это пехота, ведь она наиболее дешевая и живучая. Если удобнее ставить другого юнита, то почему бы и нет? Это уже проблема микроконтроля.


Типы юнитов и их место в строю.

Думаю, не сложно заметить, что в Весноте все юниты можно разбить по особенностям на несколько основных категорий. Безусловно, их клановая составляющая и прочие тонкости сильно меняют их место в строю и функционал, но тип воина, как клеймо кладётся на него и обозначает его место в бою и пропорцию закупа.

Пехота: царица..., а чего она, собственно, царица? Типичный пехотинец - это безликий юнит с весьма грубыми характеристиками. Обычно его выделяют благодаря внушительному запасу здоровья при невысокой цене и большей ближней атаке, нежели дальняя. Впрочем, реалии Веснота таковы, что на этих безликих воинов и кладётся всё бремя войны. Их создают, пускают в расход, стремятся апнуть, меняют и пытаются убить у врага. Именно они - основа армии, и их вклад в исход битвы - решающий. Поэтому пехоты должно быть много; ну просто очень много. Однако, тут как и везде есть исключения. Не все расклады играть пехотой оптимально. Роль у пехоты большая: она, с одной стороны держит удар; с другой - наносит смазанный врагу в слабости строя (при небольшом перевесе урона/игровой ситуации) либо наваливается всеми на всех (обычно при наличии значительного преимущества) /(наверное нужна иллюстрация почему пехота держит строй и тд)/

Лучник - эдакое зеркальное отражение пехотинца. Маленькая цена, но дальняя атака. Обычно она меньше, чем ближняя у пехотинца из того же клана (если нет - то дороже лучник), имеет меньше хп и меньшую разницу между ближней и дальней атакой. Все эти, казалось бы, незначительные изменения характеристик переворачивают функционал лучника ровно в противоположную сторону. Если задача пехотинца - выдерживать урон, сохраняя формацию, то задача лучника - наносить урон и плавно иссушать врага. Иными словами, лучника используют, когда нужно локально нанести урон, но маг на ту клетку не подходит; когда нужно нанести урон без или почти без отдачи. Частенько лучники держат холмы (но, как правило, не деревни из-за меньшего запаса хп, впрочем, это ситуативно) и наносят врагу урон в неблагоприятное время суток без отдачи на своём ходу. Изредка лучников можно использовать как аналог пехоты и засыпать строй врага стрелами в плохое для него время, однако, это использование лучников имеет чёткий клановый контекст и возможно далеко не всегда.

Противостояние кланов

Клановая составляющая:

Так как исар обладает специфическим размером и рельефом, я рискнул написать некие минигайды на каждый клан. В моём представлении, у каждой фракции в весноте есть 2 части. Одни заметно сразу, другие органично спаяны друг с другом. Эти части имеют некую общую черту между собой и некую, в которой они ровно противоположны, и на их взаимодействии держится как сама идея фракций, так и его баланса. Попробую дать частям клана оценки по основным критериям их силы. Постараюсь выразить философию их поведения и распишу юнитов на разные расклады. Итак, приступим:

Орки


«У нас преимущество»

Животные:

Нейтральные; вместо универсальности орды обладают одним завышенным важным качеством и ослаблением второсортных. Состоят из тролля и наги.

Урон в точку (штурмовой потенциал): 1

Смазанный урон (размер урона, получаемый при трении): 3

Насколько трудно убить юнита (у тролля выше, у наги ниже на один): 4

Выносливость строя (как правило, чем ниже цена, тем выше показатель): 5

Орки:

Хаотичные; слабые, но выносливые, многочисленные. Состоят из пехотинца, лучника, убийцы, волчьего наездника, гоблина.

Урон в точку: 2

Урон смазанный: 4

Насколько трудно убить юнита: 4

Выносливость в строю: 6


Начать фракционный разбор я решил с одного из самого простого для новичков - орды. Этот клан спаян из 2х частей, которые играют скорее через нанесение крит. урона по всей площади фронта или же постоянное иссушение жизней противника, чем через захват позиций и убийство отдельных юнитов. Орочья часть обладает большим потенциалом к заваливанию противника уроном, но быстрее захлёбывается; животные обладают большей способностью выпружинивать противника и большей выносливостью в долгосрочной перспективе, но меньшую штурмовую мощь. Орки из-за своих качеств обладают высокой боеспособностью на дуэльных картах с широкими рукавами, а на исаре их качества оказываются сильно урезаны и используются, как правило, в качестве дамагеров, уступая должность удерживания строя более выносливым зверям, поэтому большую часть раскладов игроку придётся играть через массовых зверей, а орду использовать либо для защиты деревень, либо для атаки.

Из-за низкого потенциала к пробиву деревень игра ордой заключается в грамотном зажиме и обескровливании противника через отравление, заваливание пехотой, обстрел толпами лучников, стуканье тролями. Это тяжелее, чем просто пробить, но взамен и орка пробить очень тяжело, а, даже будучи пробитым, орк почти моментально восстанавливает потери за счёт низкой цены юнитов. Играть, как уже было сказано, через большую толпу троллей или нагов. Не стоит, однако, совмещать троллей и наг в близких пропорциях, ведь это ломает механизм заваливания.

Против эльфа и орка:

Создаёте значительное количество троллей; изменяемым в данном случае будет лишь пропорция троллей с нагами и поддержка.

Против законопослушного:

Против лоялиста нужно быть более осторожным с протравкой и иметь немного луков для обстрела потенциальных банок, если враг пошёл в копья или банки (и вы на боковом слоте, в противном случае троллями выдержать железный капут проще и луков нужно будет меньше); или же нужно много наг вместо поддержки, если лоял пошёл в рыб (а они у него намного злее и выносливее хлипких наг); в этом случае очень важно иметь постоянно сомкнутый строй, что не будет давать магу пробить безнаказанно водную деревню и занять её рыбами, ведь отобрать воду обратно орку сложно даже ночью.

Против гнома:

На гнома, которого хлипкому орку почти и не пробить, проще вообще силы не тратить. Только травить его на холмах, а силы увести в сторону и помочь союзнику. Естественно, если гном на воде, а вы стартуете на равнине, то проще ночью убить грифона и задавить его нагами.

Против дракона:

Против дракона, с его звериным уроном и юнитами на 2 времени суток, орку приходится невероятно туго. Пробить его банкоподобных драконов и мстительных ящеров почти нереально, особенно на такой маленькой карте. Казалось бы, выхода нет и возможностей у орка очень мало, но кое-что он всё-таки может:

1) Играйте через резкие выпады и уходы в оборону.

2) Стройте немного пехоты и много лучников. Ими нужно засыпать неприятеля с ног до головы, так как юниты у драка гораздо менее выносливы, чем ваши. Не идите в наглый раш, тут нужно очень красиво совмещать наглость и аккуратность. Имейте ввиду, что у ящеров меньше урона и хп, поэтому, даже убив вас, ящеровод вряд ли сможет выровнять ситуацию на себя.

3) Не пытайтесь травить дракона. У него куча авгуров по умолчанию, а травилки не самый дешевый и не самый живучий юнит. 1 травилка может сковать врага и выполнить некоторые тактические задания, но не более.

Прокачивать орду не только можно, но и нужно. Ведь с апгрейдами она получает то, чего ей не хватает больше всего — урон. Почти все орки, обладая не слишком высоким порогом прокачки, при получении 2-ого уровня смогут уверенно выбивать врага со своих позиций, не боясь умереть в ответ даже с 3х клеток. Тролль с дубиной будет уверенно прикрывать фланги и очень больно бить (если попадёт, конечно); его неплохо использовать для осады деревень несколько ходов подряд, стуча по защитнику деревни, пока тот не уйдёт. Камнемёт обладает хорошими защитными способностями и большим функционалом. Орк-воин и арбалетчик способны быстро пробить деревни без особого риска для себя, а убийца 2-ого уровня будет уверенно отстреливать всех подряд (его прокачку я бы назвал приоритетной для орка)

Лидеры и их использование:

Лидеры у орды по большой части толстые и дамажистые, не в пример уронистее обычных воинов, и они используются как штурмовой юнит до тех пор, пока орк не получит дополнительных двоек (двойка - юнит второго уровня).

Лоялисты


«У нас есть, чем тебя сокрушить»

Пехота или крестьяне:

Дешевые, универсальные, умеренно выносливые, уронистые. Состоят из копьеносца, водяного, лучника.

Урон в точку: 3

Смазанный урон: 5

Насколько трудно убить юнита: 3

Выносливость строя: 3


Знать или специалисты:

Дорогие, очень специализированные. Состоят из фехтовальщика, кавалериста, всадника, мага, тяжёлого пехотинца.

Урон в точку: от 2 до 5

Смазанный урон: от 2 до 5

Насколько трудно убить юнита: от 2 до 3

Лоялисты - очень противоречивый в своей сущности клан. У него есть всё, и в тоже время ему вечно чего-то нехватает, он функционален и прост, но его преимущество постоянно что-то мешает реализовать. Особенно это ощутимо на больших картах, но на исаре человек чувствует себя скорее комфортно из-за широкого спектра реализации преимущества и своего родного завышенного урона. Основными способами игры лоялистами является спам копьеносцами + 1-2 мага на пробив. Впрочем, почти в каждом раскладе он показывает некую несостоятельность. Днём оказывается, что копьё будет бить ополченца на 3 ед. урона сильнее, чем получит отдачи. Тролли с большими хп, защитой и резистами тоже не особо будут располагать к пробиву. Пни будут знатно радовать накупившего копий хумана, и даже маги не всегда смогут испортить эльфу настроение, а играбельность зеркала или дракона, который поставит напротив копий бойцов будет очень сильно ориентирована на удачу. Аналогично будет и с нежитью, которая, скорее всего, залепит себя скелетами и зомби и будет тянуть резину всеми силами. Для этого лоялисту и нужны вкрапления сторонних юнитов, которые будут ломать врагу преимущество или залатывать собственные недостатки.

Против орков:

Тут стоит увеличить количество магов на 1 (так как урон днём у врага просто жалкий, можно не бояться атаковать выносливыми магами); не пытайтесь брать орду измором. Бейте только тех, кого сможете убить. Орк редко будет оставлять холмы (только если ваш лидер маг), но, если вам удалось прогнать его, - вы сможете начать пробив деревни на песке (если вы стартуете на воде) или атаку водной (если вы на суше); пробить воду благодаря более выносливым рыбам и уронистым магам проще и надёжнее. Не пытайтесь пробивать врага на оба направления сразу, урона на убийство юнитов будет не хватать. Также часто лоялист берёт тяжёлую пехоту. Я бы не советовал, но одну можно взять, если ей нет совсем уж сильной контры. Коли:) против вас отчаянный троллевод - можно даже купить одного кавалериста, при условии, опять же, что у врага немного луков. Фехтовальщика лучше не брать совсем, его очень болезненно травят, он дорого стоит и плохо переносит неблагосклонный рандом.

Против мертвецов:

Игра против нежити будет таить довольно много неожиданных аспектов. С одной стороны, старые добрые копейщики будут почти бесполезны против неё, а с другой - банки и маги будут просто на корню её уничтожать, а, значит, в этом раскладе лоялисту нужно будет очень тщательно маневрировать между эффективностью и защищённостью, ведь, чем упорнее вы будете накупать дорогих магов, тем сильнее вы ночью получите под зад ногой от чрезвычайно дешевых и очень злых адептов, приправленных лучниками. Как ни странно, играть этот расклад следует почти так же, как и орочий. Просто увеличить количество магов и смело убивать нежить, затыкая дырки копьеносцами. В сравнении с банками или лошадьми, они не будут наносить почти никакого урона, но это будет элементом необходимого зла для победы. Игра через тяжпехов выглядит более грузно, но вполне может сработать; главное, соблюдайте пропорции и держите линию (не давайте себя зажать). Стоит отметить, что вода у андеда почти всегда дырявая и очень легко пробивается, поэтому рыбы с поддержкой мага легко её занимают.

Против эльфов:

Игру против эльфа стоит сразу разделить по стартовой позиции, ведь, в зависимости от расположения, способы борьбы с повстанцами будут сильно отличаться. Водный эльф будет почти непробиваем в области центрального замка (очень настойчивый лоялист в конце концов закончит очень неприятной контратакой дубами) и большой уязвимостью на воде. Да-да, два банальных мага за день разорвут эльфу воду на куски. Стоит, однако, учесть что те же дубы с поддержкой лидера могут в тот же ход отправить человеческих превозмогателей на дно той воды, что они так добивались. Сухопутный эльф будет играть очень осторожно в области замков, почти никогда не выбираясь на холмы и, возможно, наглее играть на воде. Но оптимальным для него будет помощь союзнику, и это стоит учитывать. Ночью эльф может намассить пехоты и прийти нагло, хоть и слабо, сьедать здоровье вашим юнитам. Контрить банками это довольно сложно, поэтому лучше просто запастись пехотой и терпеть ночь, стараясь убивать лучников и особо наглых. Противостоять эльфу нужно внимательной разведкой и анализированием ситуации. Смотрите за его перемещениями и закупом и подбирайте контрдействия и юнитов соответственно с ними же. Но, по умолчанию, микс ваших юнитов будет разнообразным, понадобятся почти все, кроме лучников и тяжпехов.

Против дрейков:

Против дрейка играть будет сложно и даже очень. Нанимать юнитов придётся в расчёте на закуп врага. По умолчанию советуется массировать копья и пробивать ближнюю к фронту деревню. Водного дрейка можно пробовать пугать перевесом в живой силе и забирать ему воду. У сухопутного забрать центр и массировать рыб. В любом случае, лоялист будет уверенно себя ощущать на среднем этапе игры (на раннем нас ещё будет не слишком много, а на позднем наш численный перевес уже мало что сможет решить против кучного строя бойцов). Если вам удалось перехватить преимущество в свои руки, то навязывайте ему закуп масс копья, 1 лук, фенсер один, возможно, два, если ящеров уже много, но лучше вместо них брать мага (главное, не увлекаться ни тем, ни другим). Атаковать вам нужно резко, на ночь оставаться, только, если дрейк получил по зубам (в военном плане) и слил деревни, а авгуров у него не слишком много (ибо 2~3 авгура способны за ночь выбить из деревни кого угодно). В противном случае советую бежать что есть сил до своих старых позиций. Ночью всё будет очень плохо для вас: урон у лоялиста будет смешной и его будут кусать безнаказанно, а любые попытки дать сдачи ящерам или толстым бойцам, с севшим уроном будут приносить большую отдачу себе же, поэтому нужно наступать на врага так, чтобы было куда отойти, и, желательно чтобы ваш союзник подсобил вам в этом, если он хаотичен. Если он порядочный, днём неплохо было бы резко наброситься на дракона вместе, только так, чтобы его союзник не взял вас в котёл.

Против лоялиста:

Подобное зеркало ничего интересного вам не несёт и резко огнаничивает кол-во юнитов, пригодных к вербовке. Магам в ней будет тяжело, лучникам и коням ещё хуже. Вам понадобится много рыб, если вы на воде (да и на суше парочка лишними не будет). Кроме того, в этом раскладе повышается ценность тяжёлых пехотинцев, но играть только через них не советуется (хотя одна банка может и пригодится). Проще будет играть копьями через сдвиги к союзнику и помощи ему.

Лидеры и их использование:

Они у лоялиста сильные и достойные внимания, но бегать ими по всей карте не следует. На ранних этапах урона человеку и без атак лидером хватает, вы лишь сломаете себе экономику гулящим королём. Лучше сомкнуть строй, подождать, пока доход станет малым, и только потом уходить в рейды. Из лидеров рандомом человеку даётся 2 мага (красный, белый) с почти равным функционалом, но белый маг гибче в использовании, а красный полезнее как маг и не умирает часто на ровном месте. Два воина (меченосец, пикинёр), которые пробивают слабо, но полезны для того, чтобы "контрить" вражеских магов (включая лидеров). Два мстителя (лучник с длинным луком, метатель дротиков), которые полезны в нанесении смазанного урона.

Мятежники


«Вернём втрое больше»

Эльфы:

Нейтральные, дешевые, хрупкие, мстительные. Состоят из воина, лучника, коня-разведчика.

Урон в точку 2

Урон смазанный: 3

Выносливость юнита: 2

выносливость строя: 4

Повстанцы:

Благородные, уронистые, уязвимые, специализированные. Состоят из лешего, мага, рыбы-охотника.

Выделять что либо тут смысла нет, так как сами юниты заточены под определённый характер действий и имеют поэтому очень разные резисты. Леший - это банка и используется именно так: пробив; урон большой и даже очень, при удаче нанести врагу 32 урона - это не шутки. Рыба - это мститель, которого можно использовать для умеренного давления на хаотичных или нейтральных юнитов; как защитник - отвратный, слишком мало хп и слишком низкая отдача ночью, съедается моментально. Маг - он и в Африке маг: стоит дороже адепта, имеет больше атак и урона. Задача мага - пробить так, чтобы занять потом клетку, которую атаковали; против хаотов днём действовать можно наглее, благо, урон у них днём совсем мал, но не стоит слишко усердствовать, ведь при потере мага вся ваша атака становится смазанной и уже не такой угрожающей.


Несмотря на то, что мятежники считаются кланом, который игрок осваивает в первую очередь (благодаря приятному имиджу, удобной системе нанесения урона, "независимости" от времени суток), уже чуть погодя оказывается, что их преимущества вовсе не преимущества, а то, что изначально считалось их визитной карточкой, им совершенно не присуще и наоборот. А теперь ближе к реалиям перекрёстка: да, эльфы хрупкие, да, эльфы играют от защиты, но лишь отчасти. У хорошего игрока всё наоборот: эльфы ведут себя не как непогрешимые в своей уверенности, но малочисленные дезертиры, а как настоящая армада, вырезающая всех и вся, не стесняющаяся времени суток, потерь братьев и использующая лес не под своей базой, а под твоей, только и ожидая конца твоего времени суток. Впрочем, на исаре всё не так уж хорошо. Так как карта у нас маленькая, то этим недоимперцам приходится терпеть смазанный урон впритык к своим запасам жизни, что явно не способствует наглому движению строя в направлении к врагу. Как следует из написанного выше, повстанцы состоят из нейтральных юнитов, которые стоят в стенке и пробивающих положительных (маг, леший), поэтому игра против положительных и хаотичных кланов будет принципиально различаться в расстановке и роли юнитов. Капитан Очевидность изрекает, что эльф получает большое преимущество в лесу, а на водном и сухопутных слотах он (лес) расположен неодинаково. У сухопутного он расположен по центру, и поэтому эльф будет по умолчанию стоять на защитной позиции, и выбить его оттуда будет непросто. Водный же, напротив, обладает лесным массивом впритык к центру, однако и использование его в защите будет осложнено из-за близости к врагу. Слабым местом обоих эльфов будет в первую очередь вода, поэтому внимательно оценивайте водные силы врага и увеличивайте кол-во своих рыб соответственно.

Против орка, гнома, нежити:

В подобных раскладах игра повстанца будет базироваться на одной платформе - ночью останавливаете врага массой файтеров (не стоит увлекаться лучниками и шаманками вплоть до поздней игры, они будут иметь смысл только при сомкнутом строе, иначе это игра на лак), а днём атакуете мощными пробивными юнитами, причём имейте в виду, что против орка нужно побольше мяса, против гнома - поровну мяса и пробивающих, а против нежити - много атакующих и меньше мяса. Тяжелее всего будет повстанцу играть против орка: если вражеский юнит займёт центр, то выбить его оттуда будет непросто, однако, если у вас будет большое количество бойцов и благоприятный рандом, то должно получиться. Водному слоту удержать водную деревню невероятно сложно, а увеличение доли рыб едва ли её укрепит, поэтому поначалу её, возможно, придётся сдавать. На деле, орку хватит юнитов только на пробив только одного фланга, на втором фланге юниты будут стоять скорее для отвлечения и сковывания свободы действий, поэтому внимательно следите за концентрацией бойцов и за тем, как они стоят; иногда орк может распылить силы поровну на два направления, и тогда вам придётся сражаться на оба фланга, но с заметно ослабленным напором на каждый из них. Лес эльфам нужен, но если вы играете на воде, бояться сдавать его из-за потери именно леса не стоит - днём это всё легко отбивается. Главная опасность будет в том, что игрок, оставивший центр, приоткрывает дополнительные клетки на атаку водной деревни, а также на центральную деревню своего союзника. Сухопутный эльф, как правило, рискует только песчаной деревней, ведь защищать её сложно. Атаковать эльфу нужно аккуратно, правильно расчитав урон магов и прикрыв их новым слоем пехоты или рыбой. Аналогичны действия и против гнома: пробить будет сложнее и нужно будет больше магов (а ещё лучше просто помочь союзнику и игнорировать гнома); если вы стартовали на суше, а гном на воде, то вам можно пробить его воду, пока он не слишком оброс толстыми юнитами. Правда, такой раш не будет полноценным, ведь ульф (если таковой окажется) будет сьедать ваших рыб в любое время суток кроме дня. На позднем этапе игры вам понадобится пень, чтобы закрыть равнину. Против нежити вам нужны будут два мага и не меньше одного пня. Пехота тоже понадобится, но в меньшей пропорции. Если быть точным, берите столько положительных юнитов, чтобы было чем пробить позицию, остальные будут пехотой и +1 пень на прикрытие равнины.

Против лоялиста:

Игра "лоялист против эльфа" была уже описана выше и из него легко вывести поведение остроухого. Этот расклад очень вариативен, сложно вырисовать единую линию поведения эльфа, ведь она будет изменяться в зависимости от лидера людей и пропорций юнитов. Один лук в данном раскладе вам поможет, если враг пойдёт в масс копья. Пни вам будут нужны всегда и везде, а файтеры будут пугать магов, хотя перспектива нарваться на копья врага тоже далеко не радужная. Что же делать в данном случае эльфу? Качать пней! - Это самый простой способ получить преимущество, если лоялист будет зверствовать и выбивать вас с ваших же лесов. Следите также и за водной деревней (если она у вас есть) и ставьте кинга и пней так, чтобы поддать глупым рыбам, что посмеют занять ваши деревни. Маги вам тут понадобятся в рамках контратаки, чтобы отбить воду (если нет уронистого снайпера или мага в лидерах)

Против дракона:

Начнём с того, что маги и пни вам не понадобятся вообще; даже если у врага полный замок застрельщиков и авгуров - мечи файтеров на ура справляются со всей этой слизью. Гораздо страшнее дневной билд дрейка, состоящий из чистокровных драконов. Кажный пропущенный удар от солдата будет стоить эльфу около трети здоровья, поэтому нужно держаться в лесу и не вылезать оттуда почём зря. На воде будет ещё сложнее: даже 2 рыбы не будут гарантией её безопасности. Внимательно следите за здоровьем рыб при вербовке и если создали слабую, дублируйте ещё одну, иначе останетесь без воды. Лучники вам будут нужны: 1 на начало игры, дальше 2 и даже 3. Ими из леса стоит отстреливать дрейков до уровня жизни, при котором им перехочется контратаковать. На ранних этапах игры между водой и лесом и вами будет дыра, которую вам будет нечем закрыть. Можете поставить туда толстого файтера (>36 хп), если таких нет, ловите дрейка, который туда станет и застреливайте его на контратаке. Возможно, поначалу этот размен будет не в вашу пользу, но дрейк захлебнётся под напором стрел быстрее, чем дешевые эльфы. Рыбы тут тоже сыграют роль: атаковать их дрейк без перспективы занятия воды вообще не захочет - у них неприятная отдача и неплохая защита на местности.

Прокачка юнитов:

У эльфа средний порог прокачки, а сама игра им предрасполагает к тому, что враг будет на вас давить. Хороший эльф после таких продавливаний может и не выходит в сильный плюс по убийствам, но, как минимум, опыт забирает себе. Получать опыт должны в первую очередь 3 юнита: пни, луки, файтеры. У всех примерно одинаковый порог прокачки и кого вы хотите получить пораньше — выбирать вам. Не старайтесь качать всегда капитана, это часто неоправдано; если он будет в ближайшее время получать по шапке, лучше берите более выносливого героя. Выбор мститель/снайпер редко ставится перед игроком: все выбирают хрупкого снайпера с уроном; нельзя сказать, что это ошибка, однако, если урона в точку у вас хватает и ваc интересует больше защита, не поскупитесь на мстителя: хп у него немало, защита на местности радует, 2 атаки при нейтральности юнита очень плохо перевариваются врагом. Аналогичный порог прокачки имеет и эльфийская рыбка, если есть возможность выбирать её грейд или грейд кого-то другого, то берите, естественно, рыбу — она поможет эльфу преодолеть его вечную слабость при защите воды.

Лидеры и их использование:

Эльфийские предводители очень похожи на людских, а маги так и вообще те же. Можно лишь сказать, что из-за нейтральности большей части эльфа уронистые маги будут сильнее себя оправдывать на передовой. Снайпер используется почти так же как и маг, особенно он полезен для отбивания наглого дрейка, а его защита в лесу приятно порадует хозяина и неприятно — врага, который туда полезет. Для сухопутного слота они (маг и снайпер) будут использоваться в первую очередь для контратаки на силы, что займут песчаную деревню или для займа песчаной деревни/центрального замка. Мститель и герой — неплохие лидеры, что оправдывают себя при игре с кланами, у которых низкий урон в клетку, в противном случае их функционал резко снижается. Капитан — это лидерство, а против лидерства на маленькой карте особо не попрёшь. Кинг с нейтральными войсками на деле почти полностью срезает преимущество времени суток врагу и получает солидную прибавку к атаке в своё время. Друидка — сложный герой, оправдывает себя в длительных трениях армиями, в остальных случаях почти бесполезна.


Альянс Кналга


«Нас не сокрушить»


Гномы:

Дорогие, нейтральные, твёрдые, медленные, универсальные. Стостоят из ополченца, стражника, громовержца, грифона, ульфсерка.

Урон в точку: 3

Урон смазанный: 4

Выносливость юнита: 5

Выносливость строя: 3

Разбойники:

Хаотичные, хрупкие, уворотливые, быстрые, дешевые, специализированные. Состоят из скорохода, браконьера, вора.

Базовое поведение:

В Весноте довольно забавно соединены предрассудки по гномам и заметные нововведения. Первое и самое важное — вместо чистокровного гнома у нас есть альянс разбойников с хозяевами гор. Выгоды этого альянса для гнома очевидны: он получил очень хорошую заплатку там, где была его слабость — скорость и атакующая способность. Быстрые и наглые толпы воров, которые так и ждут, чтобы ударить в спину; браконьеры, что обступают цель и обстреливают её до полного изнеможения; скороходы, которых очень и очень непросто выдворить из ваших деревень. Как итог, гномы получили очень полезного и равноправного союзника, который делает ноги, если начинается бой плотными слоями юнитов (а на исаре именно так и есть). Да, карта у нас маленькая и только в одном-двух раскладах хаотичные юниты будут стоить своих денег как основа армии, да и то на её задворках. В остальных случаях игра гномом будет очень проста (и в этом её главная сложность): закрепиться на местности и как паровым катком выбривать потихоньку врага не в его время суток. Почему же тогда строевой выносливости дана такая малая оценка? Выносливость строя высчитывается по формуле: выносливость юнита / цена юнита, а так как цена мяса гномов (ополченцев) довольно высокая (выше только у дракона), то и твёрдость юнитов едва ли сможет нивелировать уязвимость к накоплению урона. Грубо говоря, гном — это клан банок, которые могут сражаться не теряя юнитов, пока их крит. урон не перевалит черту — когда она преодолена, гнома обычно ожидает очень печальная участь. Исходя из сказанного, гному следует линейно застраивать карту, однако также ему постоянно нужно балансировать в двух вещах — это цена строя и его эффективность; слишком дешевый строй будет не таким действенным без контр. юнитов и будет сковывать руки владельцу, а слишком дорогие юниты будут быстро обескровлены и хозяин будет засыпан численным преимуществом; с другой стороны, ему постоянно нужно оценивать размер потенциального полученного урона если он не уйдёт с удобной позиции и минусы от этого ухода (обычно наносить существенный урон гному будут маги, а их можно законтрить толпой ополченцев, что станут на место пострадавших гномов и в контратаке сольют хп магу. Главная слабость метода — гному нужен избыток юнитов, чтобы вытерпеть неудобное время, именно поэтому застройка карты — его приоритетная стратегия в большинстве раскладов). Гному также нельзя терять деревни - отбивать ему их сложнее, чем другой фракции (особенно центральную или водную). Поэтому ему следует сделать конвеер подхила, чтобы заменить побитые юниты новыми и нанести урон врагу контрой. Примерно таким образом и будет проходить игра против эльфа, человека, орка. Сухопутного гнома орк будет травить под прикрытием тролей (более приемлемый для него вариант) или пытаться нанести крит. урон пехотой/ тролями (менее приемлемый для него вариант).

Против эльфа, орка:

Эльф будет неумолимо сдвигать вниз ваше хп магами (более дорогой для него вариант, но и быстрый. Ульфами контрить практически бесполезно, а часто даже вредно) или пнями (сейфовый, но медленный) и файтерами/лучниками через атаки, которых у гнома нету, или они слабее чем аналогичные у эльфа, а орк довольно оперативно сможет сливать хп гному, а значит, вашей первой задачей будет не контратака неприятеля, не покупка наиболее твёрдых юнитов, а получение численного преимущества, при котором вы сможете вытормозить большой урон, поэтому не берите со старта юнитов, что стоят выше ополченца (громовержец, стражник, а особенно ульфсерк). Их покупка должна быть рациональна и дозирована, иначе, как я уже и говорил, будут проблемы с мясом потом. Стражники вам будут только мешать, громовержцы будут нужны в малом количестве. На воде гнома будут пытаться пробить магами с займом воды, и там опять-таки будет возникать диллема: завести гномов в воду и стоять и терпеть урон или отойти. В целом, это нужно просто просчитать, но на ранних этапах такого лучше не делать. Позже, когда гнома будет больше, такое проще провернуть.

Против лоялиста:

Человек будет опять-таки бить магами (оптимально для него) или лучниками/пехотой (как по мне бред, но в тандеме с магами обычно работает). Хуман будет действовать почти так же как эльф, только наглее пробивать воду, да и целом смелее (как-никак узконаправленный дамагер). Терпеть человека на холмах немного проще, если у него нет красного мага, в остальном советы те же - просчитывайте потенциальный урон и вероятность его вытерпеть или нет и застраивайте карту.

Против нежити:

Мертвеца победить будет довольно просто, но немного по другому принципу. Вас будут атаковать ночью юнитами со спорными резистами, однако бить их вы нормально не сможете, как и он вас. В целом, расклад будет сложным и зависит от юнитов, которые выберет враг. Спам адептами законтрит ульф и масс пехота. Больше скелетов/упырей - больше скороходов. Спам призраками это очень глупая идея, но если враг создат их больше двух, в помощь вам придут воры/громовержцы/браконьеры/футпады ( воры будут убивать призраков вне строя ночью, громовержцы в строю — днём, браконьеры — ночью, скороходы будут плавно сливать призраков камнями (защитный вариант)).

Против дрейка:

Несмотря на боязнь дракона к колющему оружию, не стоит создавать излишнее количество громовержцев - минимум половина юнитов должна быть ополценцами. Если ящеров много - ещё больше топоров. Стражников смысл есть брать только на поздней игре при большом количестве дневных юнитов. Однако, я бы советовал брать скорее берсерка, чем стражника: ночью он может сьесть побитого дрейка, целого поджигателя или ящерицу, а толстые собратья закроют слоты на контратаку раненого ульфа. Сам расклад довольно тяжёл, но ничего принципиально нового сказать не могу: у вас нейтралы, а у врага хаоты и дневные, поэтому на границе времён суток вы будете сильнее. Если билд дрейка будет с перевесом к соло драконам или ящерам, то это атакующий билд и с ним нужно будет отходить с холмов не в своё время, однако главная беда дрейка такая же, как и гнома — дорогие баночные юниты (равны чистым гномам) или хрупкие ящеры (равны разбойникам) будут вынуждать захватчика так же стремительно отходить, чтобы не получить залп крит. урона от громовержцев (драконы) или ополченцев (ящеры).

Прокачка юнитов:

Так как у гнома магов нет совсем, а ульфсерк далеко не всегда может помочь гному, при этом не навредив, грейды юнитов становятся основным способом получить преимущество на поле боя. Качать разбойников проще (умные разбойники получают грейд от двух убийств), они довольно хрупкие, но взамен могут получить возможность добить в более экзотических условиях (например, когда враг разобрал свой строй). Вор будет полезен практически во всех раскладах, однако против орка значительная часть его функционала в атаке будет потеряна, в остальных случаях вор — отличный убийца, поставщик дополнительных гексов на атаку (неуловимость) и довольно неприятный мститель, которого ночью не хаоты лишний раз не будут атаковать. Для гнома почти идеален, ведь является в довесок распугивателем рыб. Браконьер — чистый мститель; хп не намного выше, чем у первого уровня, но он с лихвой это компенсирует двумя хорошими атаками и неплохой защитой на местности, где гному плохо (60 в лесу, 50 в болоте, 50 в грибах), ещё один знатный выковыриватель рыб, но им уже сложнее это сделать; зато браконьером удобно стоять в стене и плавно снижать хп, не слишком опасаясь отдачи. Иными словами, удобный герой для противодействия кланам с сильной линейной составляющей и слабым уроном. Скороход — сомнительный юнит для прокачки, кроме матчапа с нежитью, естественно, но бывает также полезен и против тролей.

Чистые гномы на исаре будут в приоритете для прокачки, ведь им нужно среднее количество опыта, зато после него они становятся настоящими передвижными крепостями с нешуточным уроном. Наиболее оптимальным лидером, а так же юнитом для прокачки будет ополченец, грейд которого для врага можно сравнить со стихийным бедствием. Латника очень сложно убить или даже ранить, не получив при этом внушительную отдачу (подставив магов, можно остаться без них на следующий ход в ходе подмоги со стороны остальных гномов). Также он может просто себе стоять на водной деревне и мало кто, кроме дрейка захочет его двигать оттуда. Громовержец — лидер более нестабильный, но в тоже время имеет свои плюсы. Его атаки, как бомба замедленного действия и существенный деморализатор противника. Кроме того, громовержец обладает очень внушительной бронёй и атакой для юнита дальнего боя, неплохо контрит вражеских магов днём (да и адептов тоже). Грифона качнуть довольно легко, и он получает существенную прибавку в атаке и твёрдости, поэтому грейд его явно не помешает гному для обеспечения боеспособности на воде, если нет твёрдого гнома для поддержки грифона. Прокачка ульфа — дело сложное, но оно того стоит. Прокачанный ульф может в одиночку сьесть даже копьё в деревне, а потому создаёт внушительное давление на врага и сильно сковывает его действия; часто ульфа можно даже не прикрывать, ведь контратака на него сводится к удручающему размену в 2 юнита, в ходе которого у гнома восстанавливается расход на юнитов, а враг сильно проваливается в количестве бойцов. Ночами даже обычный ульф может есть побитых бойцов.

Нежить


Состоит из...

Если грубо, то андед состоит из двух частей: скелеты/скелеты-лучники/упыри и адепты. Остальное - это либо разведка (мыши), либо юниты, которые нужны редко и не в каждом раскладе и которые не могут исполнять роль основы армии (призраки, зомби).

На самом деле не важно как его дробить. Суть у этого клана одна: у него все хрупкое и держать линию не сможет почти ничего. По своему существу, андед — фракция одна из наиболее спорных и слабых при сражении "стенка на стенку". Вокруг него возникало много споров по поводу того нужен ли им нерфинг и тд. Однако, несмотря на все недовольства, андед присутствует почти таким, как его создали и, даже более того, может побеждать и часто делает это.

Недостатки фракции:

у андеда слабейшее мясо в бою стенка на стенку; его призраки плохо держат водную деревню (а мышки и подавно, поэтому брать призрака придётся); скелеты обладают удручающими негативными резистами к мистике, крушащему урону и огню; упыри едва ли держат местность не в своё время суток (например, эльф их быстро сносит магами и пнями, человек — магами, гном — ульфсерками, дрейк — поджигателями под хилом, орда бьёт тролями, пока гули не свалятся без сил); адепты, которые являются его базовым юнитом (хотя тут тоже спорное заявление, есть игроки, считающие, что играть нужно через масс скелетов почти все расклады).

Преимущества фракции:

скелеты обладают на свою цену вторым по размеру уроном (они с лоялистом бьют почти одинаковы, но у них нет личностных качеств уровня "сильного", поэтому скелет заведомо проигрывает в нём) и, переплатив 1 золотой и пожертвов единичкой урона, мы получаем серьёзный резист почти ко всей физике и холоду; убивают скелетов, как правило, банки или маги, но и те и другие обладают в полтора раза более высокой ценой и ночью просто не будут ничего делать нежити. Почти аналогична ситуация с упырями — их просто так нельзя взять и подвинуть, ведь здоровья у них достаточно и банки с магами хоть и быстро высушат им хп, но под яд могут и попасть, да и умирают упыри только от специфических юнитов, перегрузка которыми боком вылезет сразу же после конца его времени суток. Адепты, несмотря на свою хилость, обладают крайне низкой для мага ценой и внушительной атакой.

Теперь подробнее о раскладах. Так как части армии у нас две, то в зависимости от расклада пропорции в закупе будут изменены. Если выразить одним предложением, для нас будет выгодна игра через масс адептов и менее выгодна — через скелетов, а их пропорция зависит напрямую от отдачи вражеского клана при штурме адептами.

"Против лоялиста:"

Наиболее простым противником для нежити будет лоялист. Конечно, тут можно поспорить, рассказывая про магов, болезненных коней, рыб, что легко забирают воду, и будут они не так уж и не правы на самом деле. Почему я определил тогда этот расклад как самый лёгкий? Потому что андеду днём тяжело всегда, зато ночью в данном раскладе ему будет проще всего, а значит эти 2 клана будут очень сильно пугать друг друга, что андеду на руку. Итак, человек может действовать по двум моделям поведения или выбрать средний между ними вариант. Первый - это игра через масс пехоту и закупку на сэкономленные деньги магов (вместо копий могут быть рыбы, тогда человек будет давить воду) и второй - агрессивный, с перегрузкой сцециализированными юнитами. Итак, что же делать нежити в каждом случае? Самый простой для нас случай, когда против нас маги и банки. Тогда нам нужно будет очень быстро двигать линию фронта и ночью возвращать вдвойне то, что пытался забрать человек используя массированные атаки адептами под прикрытием скелетов с топорами и упырём в местах где нужно больше защиты. -------------------------------------------------- я бы сказал на исаре билд через хрупких юнитов нежити получает полное преимущество над билдом хрупких юнитов человека (вся эта гадость баночная, маговая, фехвальная даже днём быстро теряет хп, а если приправить это их ценой то кпд таких выпадов посчитать несложно). умеренный билд довольно спорный (обычно это упор на режущий урон. кавалеристы/фехвальщики, магов конечно же меньше будет)как по мне это заметная потеря денег без какого либо повышения кпд (нежить часто сможет сидеть на линии грибов и режущий урон её не особо испугает, а недостаток магов скорее даже развяжет ей руки) Против такого билда делайте сдвиг к скелетам и упырям относительно адетов как 2/1. с копьями будет сложно. убивать он потенциально сможет больше, ведь дешевое мясо поможет выиграть второго мага раньше и андеду придётся уходить. Как я и говорил вместо копий могут быть рыбы, тогда человек вместо убийства юнитов будет делать ставку на опустошении казны. Слабость этого билда в том что урон магами будет большим, но с другой стороны смазанный урон будет смешным по скелетам, поэтому часто можно подставить пару унитов на убой и слить магам хп в течении дня чтобы они ничего не делали и потихоньку травить или стрелять/месить копья скелетами (острожнее днём урон даже от колющего такой что лишний раз топором лучше их не бить) до ночи, а затем добавить урона магами, добив ослабленные силы. на этот случай я бы посоветовал умеренную пропорцию скелетов и магов (1/1). лучники это в первую очередь ваш юнит в стенку, а скелеты воины или упыри нейтрализатор магов. поэтому ставьте их в линию только когда дорогие юниты под стали под вашими юнитами и вы можете снять им урон.

вторым по простоте я бы назвал дрейка, ведь несмотря на свой резист в -50 он очень больно кусается днём и может неприятно сковывать свободу действий ящерами ночью. тут особых тонкостей на самом деле не будет. я бы даже сказал тут у андеда есть возможность навязывать тот стиль игры который ему нравится ведь и скелетный и адептовый билд будут по своему хороши. скелетный заметно поможет днём ведь пробить лучников с их резистом это ещё та проблема. смазанного урона в данном случае андед будет ловить много и всегда а плясать нежити нужно будет либо от количественного перевеса скелетами (сжечь толпу скелетов на 14 голды если они стоят на 60 сложновато, особенно с дорогими юнитами) либо от резких выпадов ночью. более дорогие поджигатели будут мотивировать брать более агрессвный билд адептов ведь враг будет проигрывать сильно в мясе с дорогими юнитами, смеренный адепты+скелеты 1/1 если будет билд через солдат/бойцов и скелетный если будет больше ящеров, рашащего дрейка со старта дрейка по умолчанию нужно будет вытормаживать отступлениями до ночи с отдачей деревень.

а вот начиная с эльфа у нежити будут серьёзные проблемы. точнее проблемы будут создавать эльфы в двух случаях и одна из них будет злободневной но решаемой (нейтральные файтеры) и глобальной (имбопни). файтеров у хорошего эльфа будут скорее всего довольно много, луков и шаманок не будет совсем, а на здачу он возьмёт 1 (и не больше) магов и около 2х пней. в принципе маг вполне заменяется на ещё одного пня, но это будет скорее играть на руку нежити ведь нанести крит. урон ночью толпе дорогих пней серией гамбитов будет относительно просто первые 10 ходов. далее 3тий пень будет начинать стоить своих денег. что предоставить нежити эльфу? эльф с огромным количеством пехоты и магами на остальные деньги я бы советовал контрить масс упырями. тактика будет простой, стоять днём уныло и травить магов. если прочно стать на холмах можно отвлечь врага от пробива водной деревни (хотя лучше для нежити попросить рыбу у союзника). Агрессивный билд без пней но с магами это на жесткий урон днём с сочетании с нейтральной пехотой будут постоянно ставить нежить перед диллемой - уйти с центра где грибы или не уйти (если андед стартовал на воде) если андед стартовал на суше грибы не занимайте совсем - держитесь днём на уровне песка, по нужде сдавайте домик пляжный, но я бы советовал ввязывать врага в гамбиты и травить ключевых юнитов (магов) это более сложно но таким способом можно уже через пару ходов существенно вывернуть перевес в свою сторону. если решите стоять днём учитывайте что убить линию упырей безнаказанно довольно сложно тем более если контр атакой протравить магов можно ночью доесть адептами/скелетами воинами без особых усилий. Ловите врага на жадности подставляя юнитов так чтобы каждый убитый ваш воин вылезал врагу или сразу же или в ближайшей перспективе. эльф с пнями очень топорный, поэтому с ним обычно нет проблемы с ретировкой. я бы даже советовал поначалу брать скелетов воинов пополам с адептами - пока пни будут ползти в вашим ключевым позициям фатеры уже давно будут там и будут месить стрелами скелетов, а когда пни дойдут скорее всего уходить уже смысла не будет ведь атакующие пни только увязнут в скелетах и умрут уже вечером.

Гнома считают одним из самых тяжёлых оппонентов нежити, хотя я не стал бы утверждать однозначно что это так. каждый из юнитов гнома по своему очень сильно бьёт по преимуществам нежити, но сказать что нежити их нечем законтрить я не возьмусь. обычно гном использует 1 билд адекватный - это массирование ополченцев. вкрапления из разбойников туда добавлять ему стоит по обстоятельствам. покупка ульфсерка это нуб.. ой, тоесть краеугольный камень для гнома. с одной стороны он связывает руки нежити в использовании хрупких юнитов (лучники/адепты/упыри) с другой не слишком мясистый поначалу гном с ульфом в нагрузку может очень легко при трении слить игру, а если грамотно ставить юнитов в линию то можно не подставлять под удар хрупких юнитов так, что гному бить их ульфов без его слива будет нельзя. ещё более значительно увеличение доли ульфов вынуждает перейти в массирование скелетов воинов. хотя я бы советовал и изначально играть через них. призраков не спамьте. 1го хватит. это юнит для прокачки а не полноценный танк.

Тяжелее всех будет нежити естественно с орком. У него дешевые юниты. отхил. по отдельности орк контрит всех ваших юнитов. в трении юниты на юнитов орк быстрее вас наносит урон, лучше переносит урон по себе и в итоге умирают в основном ваши юниты, так же орк может свободно менять манеры игры в отличие от нежити. чем парировать нежити такой неудобный расклад? да казалось бы нечем, но это было было бы неправдой, преимущества у нежити есть, но они менее заметны невооружённым взглядом и более специфичны в реализации. итак преимущества нежити в данном случае: - политика нанесения урона как то мутно и сомнительно звучит, тем более значения термина не совсем понятно. в чём же суть этого преимущества? а суть его в том что у нежити более простая система нанесения ЗНАЧИТЕЛЬНОГО урона по противнику. обычно это плохо ощущается из-за того что у врага очень выносливые юниты да ещё и с отхилом, однако даже им часто приходится отступать от сокрушительных магических ударов андеда. кроме того что андед много урона наносит чтобы нанести урон ему орде часто приходится получать урон по себе (скелеты / упыри) и не стоит недооценивать отдачу скелета. обычно его урон и заставляет потерять троля хп настолько чтобы на следующих ход умереть от адептов.

- прокачка юнитов Нежить в данном раскладе обрекли на получение подзатыльков хоть и не критических но стабильных от тролей и тд, но взамен её прокачанные юниты очень сильно ломают баланс в микроконтроле на пользу мёртвого (да, грейды орды тоже очень неприятны, но их при грамотносм микроконтроле можно избежать да и получаемое преимущество их ограничено), например прокачанный адепт это отличный танк с неплохой отдачей ближней который ещё и отлично отстреливает троллей. скелеты прокачанные великолепные дамагеры и защитники, упырь хорошо защищает центр, призрак один из полезнейших юнитов после прокачки, ведь убить его становится очень сложно и при этом он очень сильно деморазирует тролей и вынуждает орка менять закуп на лучников которых законтрить проще.

Итак подводим итоги по орку. - главное оружие орка это троли. если противник купил не тролей он нуб и его вы законтрите терпением и постепенной прокачкой ключевых юнитв когда он будет убивать вас. в этом случае подставляйте ему на убиство битых юнитов а добивайте взамен ключевыми с клеток которые защищены - спам тролями это судьба орка. его главное оружие и его же слабость. вы не можете убить тролей большую часть времени а они могут ранить ваших юнитов пусть иногда и не слишком сильно. троли дешевые. троли болезненны в грейдах. троли медленны. тролли могут быть бесстрашными и троллей не жалко ставить куда угодно, но это можно вытерпеть. если вы сможете пережить начало игры когда ранение каждого вашего юнита сможет стоить вам игры то вы выиграете. - у нежити нет какой то определённой контры тролям поэтом вам понадобятся все юниты понемногу для разных целей. призрак сможет танчить днём но лучше его не покупайте больше одного, иначе покупка лишнего лука свяжет возможность его использования на передовой а деньги вы уже потратили и юнитов для защиты у вас в итоге не будет совсем. адептом тролей добивают или бьют ночью. если постараться можно и не убить но заставить орду попятится если хп у значительной части его армии будет неполным, не жаль днём адептами пробивать тролей как ни странно, ведь урон у орка садится а магия попадает всегда и в итоге на холмах адепты могут затроллить даже троллей. упырями несмотря на их слабеньких резист к крушащему удобно тормозить орка: их яд затравит выносливых орков а тролля днём в их севшим уроном будет тоже не очень приятно бодаться с юнитом что сливает им весь отхил и хп потихоньку. главных их минус - стенка упырей очень дорогая и долго идёт её отхил а значит она скорее сломается под дешевыми троллями чем выдержит ранний этап. поэтому упырей нужно массить с умом и расчётом на экономику, более оптимальным юнитом в данном случае будет скелет, но он скорее для контраки и ночного использования. - Главное ваше оружие на ранних этапах ваш лидер. он позволит вам получить урон который убивает юнитов противника. по этой же причине важна прокачка юнитов. скорее всего выиграть банально убивая юнитов вы не сможете. вам придётся разменивать своих юнитов так чтобы опыт за убийство оставался у вас, а у врага - нет. - если вы играете на воде следите внимательно за количеством лучников у врага, наг и их расположением. если прозеваете - ваша вода будет занята толпой наг которые на трении порешают адептов и даже скелетов. особенно страшно это будет для вас днём, ведь орку не будет жаль пустить на мелководьё и большую часть армии сухопутной, но не отдать воду обратно. законтрить это сложно и единого совета тут я дать не смогу. скорее верным овтетом будет - навязывайте ему бой на суше связывая юнитов и попросите рыбу у союзника. - андед это клан поддержки и ему будет намного проще СОВСЕМ не защищаться, а ждать день под защитой союзника. это позволит ему сильно увеличить атакующую мощь не покупая ненужных юнитов и не сливаясь зазря. именно поэтому играть нежитью одновременно одинаковые расклады может быть и слишком удобно и почти нереально. Аналогично эти его особенности могут сильно вылезти боком если у союзника неприятности или если в зеркальных или близких к зеркальных матчам была слита важная позиция. однобокая сила андеда не позволит ему быстро реагировать или как то обойти преимущество врага.