TimeWML

Материал из Wesnoth Life Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Время суток влияет на урон, наносимый порядочными, хаотичными и лиминальными бойцами. Графически оно отображается небольшой картинкой (с изображением луны или солнца) на панели, а также затемнением экрана в ночные ходы.

При создании сценария можно запланировать ход времени, используя предопределенные макросы или создавая собственные исчисления.


Тег [time]

Тег [time] является дочерним для [scenario]. Однако, он редко используется напрямую: в большинстве сценариев для установки суточного цикла хватает готовых макросов: {DAWN}, {MORNING}, {AFTERNOON}, {DUSK}, {FIRST_WATCH}, {SECOND_WATCH} и {UNDERGROUND}. Их определения вы найдете в файле data/core/macros/schedules.cfg.


Поддерживаются следующие ключи:

  • id: Идентификатор, по которому можно ссылаться на это время (например, в time_of_day из AiWML).
  • name: Наименование, отображаемое в подсказке рисунка. Поддерживает локализацию.
  • image: Рисунок для статусной панели.
  • mask: Картинка, отображаемая поверх каждого гексагона карты.
  • lawful_bonus: Модификатор урона бойцов. Может быть как положительным (в пользу порядочных), так и отрицательным (в пользу хаотичных).
    Бойцы с alignment=lawful наносят +lawful_bonus % урона.
    Бойцы с alignment=chaotic наносят -lawful_bonus % урона.
    Бойцы с alignment=liminal наносят -(abs(lawful_bonus)) % урона.
    На бойцов с alignment=neutral этот ключ не действует.
  • red, green, blue: Определяют оттенок экрана. Допустимы целочисленные значения от -255 до 255; примеры смотрите в schedules.cfg.
  • sound: Звуковой эффект (относительно папки sounds), воспроизводимый при наступлении данного периода.


Временной цикл

[scenario] может содержать несколько тегов [time] (ну или макросов с ними). При этом каждый из них отвечает за 1 ход игры, по порядку: первый - за первый ход, второй - за второй и т.д. Когда же очередь тегов подходит к концу, она запускается по второму кругу.

Типичный суточный цикл выглядит так:

{DAWN}
{MORNING}
{AFTERNOON}
{DUSK}
{FIRST_WATCH}
{SECOND_WATCH}

Чтобы избежать смены дня и ночи, например, можно использовать только нейтральное время:

{DAWN}

Для подземелий есть специальная заготовка. Технически она эквивалентна ночи (дает те же штрафы и бонусы), но по-другому оформлена:

{UNDERGROUND}


Смотрите также