Era of Magic

Материал из Wesnoth Life Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Ошибка создания миниатюры: Файл не найден
Слева направо: ящер (Альянс Тёмной крови), циклоп (Варвары), гном (Мастера рун), призыватель (Аль-Камиджа), маг (Небесное королевтство), тёмный эльф (Тарис). Снизу человек Кхароса.

Скачиваемая эра. Автор - inferno8.

В неё входят 7 фракций:

  1. Аль-Камиджа (Al-Kamija);
  2. Тарис (Tharis);
  3. Альянс Тёмной Крови (Dark Blood Aliance);
  4. Небесное Королевство (Sky Kingdom);
  5. Кхарос (Kharos);
  6. Варвары (Barbarians);
  7. Мастера Рун (Runemasters);

Также в разработке находится 8 фракция - Некроманты.
Для эры выпущена кампания To Lands Unknown.

Аль-Камиджа

Они же призыватели. Люди пустынь, практикующие призыв союзников из Abyss'а (Астрал, Первозданный Хаос, точный перевод не знаю и не пишу). Люди порядочны, призванные воины нейтральны.

Армия

Послушник

Послушник (Novice Summoner) - основа армии, способен драться как врукопашную, так и стрелять во врага. Режущая и крушащая ближние атаки, колющая дальняя с особенностью Точность (Precision, всегда 80% шанс попадания). Улучшается в Рассеивателя (Dispeller), который получает дальнюю магическую атаку холодом, ближнюю крушащую и ещё одну атаку, которая может превратить любого врага расы Magical в Межпространственные Врата. В зеркале нужен, в остальных битвах Призыватель (Summoner) может быть полезнее. А этот товарищ ко всем умениям новичка получает ещё одну дальнюю точную атаку - магичекую стрелу, бьющую огнём. Дальше путь растраивается - Великий призыватель (Grand Summoner), Нейтральный призыватель (Neutral Summoner) или Тяжёлый призыватель (Heavy Summoner). Первые два теряют обе дальние атаки, зато приобретают новые, огненные и, внимание, попадающие всегда. Абсолютно всегда (Always hit). Урон не велик, но 100% шанс довольно заманчив. Великий призыватель сильнее бьёт мечом, но Нейтральный мечом же, а также дальней атакой высасывает здоровье. Великий ещё и немного по-здоровее, зато у Нейтрального есть Круг уязвимости (Circle of susceptibility), который уменьшает все резисты окружающих на 20%. Тяжёлый призыватель остаётся с теми же атаками, что и предшественник, однако усиливая их. Ещё он самый здоровый из тройки и больнее всех бьёт мечом. Ещё у него есть Круг сопротивления (Circle of resistance), противоположный кругу уязвимости - увеличивает сопротивления окружающих дружественных юнитов на 20%. Но самая интересная способность всех троих - Призыв (Summon). Они могут потратить свой ход, чтобы призвать на соседний тайл нового юнита. Нейтральный и Тяжёлый призывают Рами, Великий - Огненного и Водного элементалей. Великий призыватель ещё и прокачивается, превращаясь в Мастера призыва (Summons Master). Этот товарищ усиливает свои ближние атаки, получает новую дальнюю - мистическую, наносящую огромный урон, да ещё и магическую. Может призывать любых элементалей, тоесть уже имевшихся, плюс Воздушного и Земляного элементалей. А особенность Мегакруг (Megacircle) наделяет всех окружающих регенерацией и позволяет им лучше сражаться.

Наездник на ковре

Наездник на ковре (Carpet Rider) - разведчик. Быстрый и летающий. Слабенькая дальняя замедляющая атака холодом. Хилый. Дороговат. Замедление конечно пригождается, но покупать есть смысл только в начале. С улучшением становится по-сильнее.

Наездник на верблюде

Наездник на верблюде (Camel Rider) - тяжёлая кавалерия. Две атаки - дальняя и ближняя, обе режущие. С хитами всё нормально, скорость всего на единичку меньше, чем у наездника на ковре (7 очков движения), а стоит столько же. Улучшаясь становится сильнее.

Рами

Рами (Rhami) - дешёвая и слабая пехота. Слабенькая ближняя режущая атака с первым ударом. Зато есть регенерация и особенность Магический (Magical) - устойчивость к отралению, высасыванию и чуме. Улучшается в Рами'каи (Rhami'kai) и Рами'дату(Rhami'datu). Первая заменяет мечи на копьё, получает дальнюю мистическую атаку, причём высасывающую и с магией. Имеется одна мощная колющая атака, ближняя и с 80% шансом попасть. И ещё лидерство. На 3 уровне получает вторую дальнюю атаку, с точностью, колющую. Рами'дату в добавок к мечам, которыми начинает бить снайперски, получает дальнюю магическую огненную атаку. Ну и жизней по-больше, чем у другой вариации. На 3 уровне получает две ближние атаки - замедляющую крушащую и колющую.

  • Кстати говоря: И Рами, и Джин улучшаются по принцыпу Порядок-Хаос. Первое описанное улучшение порядочно, второе хаотично. Однако эта особенность освещается только в кампании, а на юнитов не влияет (мировоззрение остаётся нейтральным)

Джинн

Джинн (Jinn) - и ещё один призывник. Слабая режущая рукопашная атака, хотя и с магией. И дальняя есть, мистическая, тоже с магией и тоже слабенькая. Благо 6 ходов, и то хорошо. И также Магический. Улучшается в Великого джинна (Great Jinn) или Ифрита (Efreet). Первый получает возможность высасывать здоровье дальней атакой. С 3 уровня получает ещё 2 дальние атаки - одна огненная, другая холодом, особенности такие же, как у имеющейся. Гораздо интереснее ещё одна дальняя атака - мистическая, с магией, да ещё и замедляет и отравляет. 4 уровень такой атакой попадает всегда. У Ифрита дальняя атака становится огненной, а потом добавляется ещё одна, более мощная.

Элементаль огня

Элементаль огня (Fire Elemental) - освещает, ближняя огненная атака с магией, хитов предостаточно, почти неуязвим для огня, хотя получает дополнительный урон от холода. Хорош и полезен. И прокачивается довольно быстро. Со второго уровня начинает регенерировать в огне и взлетает, получая защиту всюду 50% и стоимость движения в единицу, за исключением пещер и грибных рощ.

Элементаль воды

Элементаль воды (Water Elemental) - регенерирует в воде, там же получает замечательную защиту, лечит на 4 хп, получает половину урона холодом и немного увеличенный крон огнём. В рукопашной наносит урон холодом и замедляет, дальняя атака крушащая. Качается за пару ударов. На 3 уровне получает обычный урон от огненных атак. Вот только на всех уровнях жутко тормозит, передвигаясь по земле.

Межпространственные врата

Межпространственные врата (Dimensional Gate) - 0 уровень, дешёвые и медленные, наносят копеечный урон, правда точные и бьют первыми. Умирают от одного чиха, неуловимые, опыт получают только убивая врага. Высокие резисты и почти полная проходимость (только на воде тормозят). Но нужны они за тем, что получив всего 4 опыта они улучшаются в: Рами и элементалей всех видов. Лучше брать Земляного или воздушного элементалей, остальных можно нанять. В них превращаются изгнанные магические существа 1 уровня. Существуют также Межпространственные врата 2 (Dimensional Gate 2). Они получаются только после изгнания существа от 2 уровня и выше, стоят на 1 уроне, быстрее обыкновенных врат, требуют больше опыта и улучшаются в существ 2 уровня, а в остальном идентичны вратам обыкновенным.

Тарис

Тёмные эльфы, воины тьмы. Бьют в спину, отравляют, высасывают здоровье и весь этот набор приправляют сокрушительной магией. Все войска хаотичны. А ещё тёмные эльфы защищены от крушащих, холодных, колющих и режущих атак, причём от первых двух на 20%, а от следующих - на 10%.

Армия

Послушник

Послушник (Disciple) - они мечтают стать великими колдунами. Кто знает, возможно они смогут достичь вершин мастерства тёмной магии, но пока что они лишь послушники, начинающие маги Тариса и их первая задача - выжить. Тем не менее они владеют магучей магией тьмы, которую обращают на своих врагов.

Самый главный боец. Рукопашной атаки нет, хитов мало, стоит прилично. Зато он - обладатель мощной магической атаки холодом. Ночью послушники выносят почти всех (всякие водяные элементали вечно мешаются). С улучшением в Тёмного Волшебника (Dark Wizard) получает ближнюю крушащую, а потом ещё и режущую атаки (на 3, будучи Великим Чернокнижником (Great Warlock), и на 4, став Мастером Тьмы (Master of Darkness), уровнях бьёт кулаком... а сразу нельзя было, спрашивается?). В описании Мастера Тьмы сказано, что ночью он является самым сильным бойцом в эре. И нет оснований не верить. Также получает на 4 уровне высокие резисты к режущему, колющему и холодному урону.

Тёмный воин

Тёмный воин (Dark Warrior) - мастера рукопашного боя, они оттачивают свои навыки до такой степени, что противник не может ответить на удар. Тёмные воины быстры, ловки и несут с собой смерть.

Основная пехота. Одна ближняя режущая атака, вроде бы достаточно слабая, но зато идущая Без контратаки (No counter-attack) и этим славящаяся. Улучшается в Тёмного убийцу (Dark Slayer) - развитие умений воина, усиливает атаку, а потом, становясь Мастером клинка (Blademaster), наш воин может без проблем нападать даже на самых опасных рукопашников. А может воин выбрать ветвь Командира (Commander) - ближняя атака заменяется на колющую, причём если применять в атаке, то урона с ответки будет получено на треть меньше, появляется дальняя магическая огненная атака. Ну и лидерство. Далее наращивает силу, становясь Генералом (General), а дальше Мастером войны (Master of War).

Тёмный охотник

Тёмный охотник (Dark Hunter) - они сеют смерть. Они презирают тяжёлые доспехи, полагаясь на ловкость и скорость. Они предпочитают атаковать врага сзади, предварительно отравив и ослабив его.

Ловкий, отравляет (дальней колющей атакой), бьёт в спину (ближней режущей), а вот к режущему, колющему и огню у него уязвимости появились. Зато от холода по-лучше защищён, чем другие ТЭ. Улучшается в Великого охотника (Great Hunter) с дальней замедляющей крушащей атакой, а может выбрать путь Тёмного ассасина (Dark Assassin), становящегося невидимым в ночи.

Танцующий с клинками

Танцующий с клинками (Bladedancer) - как и Тёмные охотники, они предпочитают ловкость тяжёлой броне. Но ведут бой по-другому. Танцующие с кликами врываются в гущу битвы и продолжают сражаться до тех пор, пока все враги не будут убиты, либо пока сами не найдут свою смерть.

Под этим названием скрывается штатный берсерк. Ближняя режущая атака с довольно ясной особенностью. Жалко только урон маловат. Ещё есть дальняя режущая же атака. Резисты как у Тёмного охотника. Против магов нужен. Хотя можно покидаться в пехоту. На втором уровне превращается в Танцующего с мечом (Sworddancer) берёт в руки меч, а так же начинает кидать чакрамы снайперски.

Ведьма

Ведьма (Witch) - служительницы тьмы, вооружённые копьями. Обычно они обстрелиивают врага магическими снарядами, высасывая его жизненные силы и принося ужасные страдания жертве.

Поддержка и добивание. Ближняя колющая атака и дальняя огненная, высасывающая и снайперская. Улучшившись в Тёмную ведьму (Dark Witch), она таки делает свою дальнюю атаку магической, а также получает ещё одну далнюю атаку, холодом, замедляющую и отравляющую. Дальнеший путь расходится. Тёмная ведьма может стать Матриархом тьмы (Matriarch of Darkness), получив возможность ослаблять всех окружающих врагов, может стать Матриархом холода (Cold Matriarch), делая окружающих защищёнее от огня, но уязвимее к холоду, а может стать Матриархом пустоты (Matriarch of Emptiness), даруя союзникам неуязвимость к огню, холоду и мистике, и получая регенерацию.

Мышь-вампир

Мышь-вампир (Vampire Bat) - старая, добрая (хотя кому как) мышь-вампир. Отличий не замечено. Только 2 уровень немного изменяется, но не сильно.

Гидра

Гидра (Hydra) - ужасные трёхголовые монстры, обитающие в воде, которыми Тёмные Эльфы научились управлять. Только безумец отправится сражаться с гидрой ночью, в её родную стихию.

Много хп, хорошая защита в воде. Две ближние атаки - несколько довольно сильных крушащих и много слабых режущих, вот только роем. Ещё и регенерирует. Правда стоит дорого и медленная. С улучшением в Яростную гидру (Raging Hydra), начинает высасывать здоровье режущей атакой. Дальше становится Гидрой хаоса (Chaos Hydra).


Альянс Тёмной Крови

К югу от Великой Пустыни раскинулись джунгли и болота. Это дом ящеров, живущих в гармонии с природой и другими тварями джунглей. Они довольно мирные, но если кто-то осмелится войти под сень их тропических лесов без позволения, наглец не узрит пощады. Ящеры ипользуют магию воды, арбалеты с отравленными стрелами и пики.

Армия

Шаман

Шаман (Shamsnistic Adept) - маг ящеров. Умеет лечить на 4 хп. Довольно быстрый, но хлипкий. Ближняя атака совсем слабая, а вот дальняя вполне себе - урон холодом, так ещё и магия. Жаль только дорогой. Улучшается в Лидера Клана (Clan Leader) или в Проклятого Шамана (Corrupted Shaman).