BuildingUnits

Материал из Wesnoth Life Wiki
Перейти к: навигация, поиск

При создании пользовательского контента, вы, возможно, захотите создать новых интересных войнов(unit). Эта страница поможет в создании нового unit и объяснит, как вы можете использовать его в игре. Прежде чем начать, вы должны помнить, что [unit_type](тип юнита) тэг создает новый тип unit, в то время как [unit] позволяет использовать unit в вашем сценарии. Эта статья будет сосредоточена на использовании первого.

Создание новых юнитов

Самый простой способ сделать нового unit, это сделать копию файла конфигурации существующего юнита и изменить его. Все юниты поставляемые с игрой можно найти в папке игры data/core/units (см EditingWesnoth для того чтобы найти). При редактировании файла, обратите внимание на свойства ключей. Если вы забыли изменить каждую клавишу (например, уникальный ключ ID), могут возникнуть как различные незначительные проблемы, так и отсутствие возможностей для юнитов, или игра отказываежется загрузить файл модуля, или, в худшем случае, сбой игры. Для полной ссылки на свойства юнита см UnitTypeWML . Большинство из них говорят сами за себя для тех, кто играл Wesnoth очень долго, они краткие, но доходчивые. Несколько важных основ: Первый атрибут типа unit id= key(ключ), который является уникальным идентификатором для этого типа. Всякий раз, когда, относящийся к типу unit с помощью в сценария, можно использовать этот идентификатор. It is not translatable. name= key отображается имя типа unit в таких местах, как помощь, в таблице состояния, и на боковой панели, и переводимые. Вы можете иметь сложный идентификатор, но простое имя. Помните, что это не совпадает с именем конкретного экземпляра unit, созданного в сценарии с помощью [Unit]. При цитировании тип unit, id должен быть воспроизведен дословно, без опечаток, следует так же учесть что он чувствителен к регистру. Если вы это не учтете, игра будет завершаться с указанием ошибки unit. Не установливайте movement= to 0 (движение = 0). Это создает странное бесконечное поведение движения. Это может быть исправлено в будущем. В настоящее время, чтобы сделать неподвижный unit, установите движение в 1 и используйте [movement_costs], чтобы unit был не в состоянии перейти на любую местность.


Использование вашего нового юнита.

Конфигурационные файлы unit следует поместить в каталог аддонов юнитов, и их пользовательские графические изображения в каталог images/units. Убедитесь, что каталог units включен(связан с) _main.cfg. Включения для этого каталога, однако, должны быть завернуты [+units][/units] парным тегом. См AddonStructure для примера.

Все units в этом каталоге теперь будут доступны в любом содержимом, загруженном в #ifdef. Теперь вы можете позволить противоборствующим сторонам набирать unit путем перечисления его в recruit= key в [side](сторона противоборства)( (см SideWML, можно задать случаиное место на карте с их собственными пользовательские характеристиками через [unit], или что-нибудь еще.


== Мультиплеер для фракции и эпох. ==

Другое общее использование пользовательских units это сгруппировать их в многопользовательскую фракцию, и одну группу или несколько фракций вместе в эпоху. Фракция это несколько единиц, которые представляют собой общую тему, такие как Лоялисты. Эпоха несколько фракций сгруппированы вместе, как правило, под общей темой, но также может быть сделано так и по другим причинам; Примером может быть эра умолчанию, который содержит все эпохи, используемые в мультиплеере. Более подробные инструкции по фракций и эпох можно найти в BuildingFactions и статей EraWML. Фракция, если есть только одина, должна быть включена в эпохи. Вы не сможете добавить свои подразделения для любой эпохи, которые поставляется с игрой.