Сын Чёрного Глаза

Материал из Wesnoth Life Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Сын Чёрного глаза
Example.jpg
Добавлена в версии
Относительная сложность для опытных игроков
Фактическая сложность
Количество сценариев 18
Автор официальная

Прохождение кампании

1.Конец мира

  • Победа: Победите Альбера
  • Поражение: смерть Капу'е
  • Ходы: 26.
  • Стартовые бойцы: Вожак

Из-за голода люди Севера начали нападать на орков, тем самым нарушая мирный договор. Орки, которым это не понравилось, стали мстить, тогда самый могущественный военачальник Севера решает устранить орочью угрозу и доверяет командование армией своему зятю барону Альберу. Альбер отправляется в земли орков, чтобы основать там лагерь. Действие миссии начинается когда Альбер доходит до земли Капу'е.

Итак, нам дан Капу'е. Он же наш лидер, он же вожак - орк 1 уровня, который дерётся мечом и (хуже) стреляет из арбалета, имеет лидерство, имеет 6 очков передвижения и прокачивается до 3 уровня. Мы вербуем только лучников, пехотинцев и волчьих всадников. Лучники (на каждом уровне) имеют слабую ближнюю атаку (2 или 3), 3 дальние колющие атаки и 2 дальние огненные атаки, причём одна огненная атака сильнее колющей, но три колющих атаки нанесут больше урона, чем 2 огненные. Например на 1 уровне (3 атаки по 6 урона и 2 атаки по 7 урона).

Пехотицы(1ур.) бьют 2 раза мечом, став воинами(2ур.) бьют 3 раза мечом, а получив звание военачальника могут 2 раза слабенько (для 3-го ур.) выстрелить из лука.

Всадники - наша кавалерия. Если лучники и пехотинцы (и их улучшения) имеют 5 очков передвижения, если они не быстрые, то волчьи всадники имеют целых 8, если так же не быстрые. Всадники (точнее волки) 3 раза кусают врага, но урона, как и здоровья у них меньше, чем у пехотинца. Всадник может прокачаться в рыцаря или в мародёра, ко в любом случае получит дополнительное очко передвижения. Рыцарь - усиленная версия всадника: волк кусает сильнее и бьёт 4 раза. Рыцарь прокачивается в волколачьего наездника, кусает сильнее и получает возможность атаковать когтями - 4 ослабленных укуса с ядом. Мародёр же так же кусает три раза, но теперь всадник тоже делает что-то полезное: 3 раза бьёт факелом(огнём), причём факел бьёт сильнее укусов, и 2 раза кидает сеть(крушащий урон), замедляя врага. Я считаю мародёров более полезными, потому что яд у нас и так появиться, урон все могут наносить, а замедление (у орков) - только у мародёров.

Карта

Наш лагерь расположен на севере, лагерь противника - в нижнем правом углу. Лидер противника (Альбер) - лейтенант нанимает юнитов 1 ур. копьеносцев, кавалеристов и фехтовальщиков - юнитов без дальней атаки, или со слабой атакой (копьеносец), поэтому имеет смысл найм лучников. Так же лагерь противника содержит 4 клеточки - 1 для лидера и 3 для юнитов, поэтому всё золота противника не будет потрачено сразу (враги будут приходить группами). в середине карты расположено озеро, от него вниз влево идёт река. Его можно обойти справа - там будет крепость с двумя клеточками для найма и слева - свободные деревушки. Можно перейти лидером и войсками в крепость и лесок справа от озера и оборонятся там, нанимая подкрепление, а всадника или 2-х отправить влево захватывать деревушки. После того, как основные силы людей закончатся можно переходить в контратаку.

После смерти Альбера прискачет раненый волчий всадник с опытом и скажет, что видел огромное войско людей и мы решаем: отступать или биться.

2.Конец мира

Если в предыдущем сценарии было принято решение атаковать людей, то будет этот сценарий, иначе это сценарий пропустится.

К нам подошла армия, которой командует сам Ланбекх.

Действие происходит на той же карте, на которой происходило действие прошлого сценария, но вместо Албера в крепости противника сидит Ланбекх с 10000 золотых => победить, убив лидера противника невозможно. Тем не менее мы должны это сделать, не потеряв лидера, за 18 ходов. Но вдруг, на седьмом ходу, наш лидер понимает, что каждый ход вербовать по 3 солдата 2 ур.(драгуна, мечника или лучника) это не нормально и не победить нам такие орды врагов (как будто 10000 монет у противника это нормально) и говорит, что нужно совершить "тактическое отступление", потому что он никогда не бежит с поля боя, но это можно понять по тому, что в верхнем правом углу расположен указатель. Как бы то ни было нам дают новое задание - продержаться столько, сколько нужно. Сколько именно нам говорить не хотят. На 13 ходу нам говорят, что орки готовы и Капу'е должен наступить на указатель.

Пройти этот сценарий можно наняв пехотинцев на всё золото и заняв ими верхний правый угол (северо-восточный).

Я не знаю, влияет ли этот сценарий на что-нибудь позднее, но он оставляет нас с минимальным количеством денег в следующем сценарии.

3.К горам Хааг

Нашему "тактическому отступлению" мешают гномы.

Карта

Мы находимся на юго-востоке. Капу'е должен добраться до указателя на юго-западе. Наш лагерь и указатель соединены дорогой (равниной) шириной от 2 до 5 клеточек. Выше и западнее дороги заснеженная часть карты, снизу и восточнее - горы и холмы (и гномы). Для победы Капу'е должен достичь указателя. Если победить гномов, то дадут бонус за быстрое прохождение. Лучше победить гномов, так как опыт будет не лишним. В начале седьмого хода на заснеженной части карты появятся тролли:2 троллёнка (1 ур.), 1 воитель (3 ур.) и его сын герой (2 ур.). Они будут сражаться за нас, но будут управляться компьютером. Через меню можно давать компьютеру команды. В конце сценария к нам присоединится герой Груу.

4.Осада Бараг Гора

Как понятно из названия орки (не мы) были осаждены кем-то. Этими кем-то являются эльфы, которым заплатили люди, чтобы они (эльфы) похитили орочьих шаманов.

Начиная с этого сценария мы можем нанимать троллят. Все тролли имеют 20-процентноае сопротивление к режущему и колженияющему урону и 10-процентную уязвимость к мистическому урону и способность регенерация. Регенерация позволяет излечиваться на 8 здоровья или излечиваться от яда не в деревне, а в любой клетке (без лекаря/целителя). Троллята атакуют 2 раза кулаком на 7 крушащего урона и имеют 4 очка передви. Троллёнок улучшается в камнемёта, который бьёт 2 раза кулаком на 10 крушащего урона и кидает 1 камень на 17 крушащего урона. Камнемёт не улучшается. Также троллёнок может научиться драться дубиной (бьёт 2 раза на 14 крушащего урона) и получить право называться "тролль". Тролль может получить молот и стать исполином. Исполин бьёт 2 раза на 20 крушащего урона. Нам дают героя Груу