Северное возрождение

Материал из Wesnoth Life Wiki
Перейти к: навигация, поиск

(ВНИМАНИЕ! В ВЕРСИИ 1.14 кампанию переделали. Почти все здесь неактуально.)

Северное возрождение
Campaign image.png
Добавлена в версии В поиске
Относительная сложность Для опытных игроков
Фактическая сложность Тяжелая
Количество сценариев 13
Автор официальная

Прохождение кампании

Сценарий 1: Разрывая цепи


Цель: Победите вражеских вождей.



Прохождение

Читаем диалоги и несказанно радуемся, ибо нам предстоит победить вооруженных до зубов орков одними вилами. Хотя всё гораздо проще, чем кажется на первый взгляд...

Не рвемся в бой. Пусть орки перебьют друг друга. Как станет ясно,что один из орков побеждает, посылаем того, кого не жалко, к входу в пещеры (правый верхний угол карты. Вылезут несколько злющих троллей. Натравляем их на орков (становимся тем, кого не жалко, между троллями и орками. Если уж и тролли все погибли, а остался один лидер, то вербуем жителей леса - и тир нас ждёт. Но никак нельзя забывать про отсутствие зон контроля. Лидера должен победить Таллин (необязательно, но желательно).

Примечание: Очень постарайтесь не загубить верного крестьянина. В следующих сценариях его не надо будет призывать - сам появляется. Его тоже желательно прокачать.

Сценарий 2: Захваченые пещеры


Цель: Найти гномов -> Доставить Таллина к цитадели гномов.
ИЛИ Победите вражеских вождей.


Прохождение

Одна из самых сложных битв в кампании. Особенно весело на Очень сложном и Чрезвычайно сложном.

Значит перевалили орков, но карательный отряд не заставит долго ждать. Единственная возможность выжить - попросить помощи у гномов - давних союзников народа Гномьих Врат. И отряд людей, вооруженный по большей частью только дубинками, спустился в переполненные троллями и, как оказалось, нежитью пещеры...

Нанимаем скороходов и несколько громил(по 2-3 на лагерь). Тремя скороходами блокируем тролей слева внизу (хотя хватит и двух,но вдруг Рандом будет не на нашей стороне). Двух посылаем по рельсам на северо-западе и становимся в деревню на поверхности. Выходит архимаг Камерин. Кстати веселый тип. ОН НИ ПРИ КАКИХ УСЛОВИЯХ НЕ ДОЛЖЕН ОТКИНУТЬ КОПЫТА!!! Отправляем его в лагерь, прикрывая скороходами. Далее вербуем на все золото и начинаем формировать следующее построение: Таллин, Камерин, верные и прокаченые юниты и, желательно, громилы по центру, остальные образуют защитный барьер вокруг них. Т.е. центральные юниты - как штаб, остальные - в круговой обороне. И таким построением двигаемся в главный зал. Задача: как можно быстрее оказаться возле замка троллей, сохранив при этом построение. Как только эта цель достигнута, часть скороходов отбрыкивается от скелетов, половина облепляет троллей, позволяя прошмыгнуть в туннель Таллину и прочим (организовано), а также части оставшихся бойцов (как выйдет). В начале туннеля надо оставить заслон из смертников (в самом узком месте туннеля). Тут можно использовать глюк AI: он не атакует сильных и близких к левелапу юнитов. Осталось самое сложное - в темпе продавить Рыцаря смерти и отбиться от налегающих сзади троллей. С первым помогут справиться громилы и Камерин, после чего можно легко достичь Таллином гномьей цитадели.

Примечания:

  • На Нормальном можно вынести всех врагов вперед ногами. Для облегчения сего в логове троллей/нежити есть потайная дверь соответственно в логово нежити/троллей.
  • Будьте готовы к огромным потерям (66-80%).
  • Будьте готовы к перезагрузкам с криками: "Ну как можно быть таким косым на оба глаза?!"
  • Не пытайтесь запихнуть всех бойцов в туннель, иначе не останется места для маневра. Тем, кто остался снаружи, можно придумать благородную цель - например вынести ближайшего лидера троллей.

Сценарий 3: В шахты


Цель: Войти в шахты ИЛИ убить лидера противника.


Прохождение

Как оказалось, гномы не особо могут помочь, у них самих дела не очень. Им нужна руда и уголь для производства оружия и доспехов. А ближайшая шахта как раз оказывается центром сосредоточения нежити. И отправились герои зачищать шахты. Но сама дорога не оказалась безопасной...

С этого сценария доступна вербовка гномов, также к нам присоединяется гном-богатырь Хамель.

Варианта два: либо быстро бежать в шахты, что будет довольно проблематично учитывая быстроту волков; либо вынести их всех, что относительно легко на всех уровнях сложности. Для первого варианта - гномы исполняют роль танков, строятся в "стенку" или "барьер", защищая ценных юнитов. Для второго - вербуются преимущественно гномы с последующим сиденьем в горах и ожиданием атаки.

Сценарий 4: Очистить шахты


Цель: Очистить шахты.


Прохождение

Шахты оказались пристанищем могучего лича Малифора. Он грозит всему живому на Севере и честь изничтожить его досталась Таллину и компании...

Вербовать стоит в основном ополченцев, громил и пару скороходов для мобильности. Прежде всего надо сформировать два отряда: главный и вспомогательный. В главный входит Камерин, Таллин, верные бойцы и большая половина остального войска. Этот отряд в темпе выносит зеленого командира, занимает его цитадель и позиции для удобной обороны с севера и востока. После этого Таллин занимает цитадель и вербует подкрепления (преимущественно ополченцев) по мере возможности. Вспомогательный отряд (Хамель и меньшая половина) к тому времени убивает фиолетового командира и занимает оборону в комнате с деревнями в правом нижнем углу. Все это должно быть сделано до 20 хода. А на 21 будет сюрприз в виде орды упырей. Ну шо тут можно сказать? Держитесь! Подставляйте здоровых и выносливых бойцов под удар. Если боец уже отравлен и у него еще достаточно хп, можно использовать его для ответных ударов (он ведь уже отравлен), а не пихать в деревню. После изничтожения упырей продолжаем двигаться к Малифору, попутно подавляя сопротивление. Самого Малифора лучше всего выманить в болото, где и добить.

Примечание: На Нормальном уровне сложности можно успеть победить до появления/атаки упырей.

Сценарий 5: Погоня


Цель: Найти и уничтожить Малифора


Прохождение

Первым делом надо сжечь двух возрожденных, после чего открывается путь к лагерю. Как только Таллин занимает лагерь, у нас есть 7 путей, которые обозначены указателями. Тут будут необходимы жирные юниты с крушащим уроном, которые хорошо держат удар (но не тратим все золото, оно понадобится позже). Итак, 7 путей:

Справа и слева от лагеря есть два прохода с пустыми указателями. Выбить оттуда нежить очень сложно, потому что у них есть деревни и узкие проходы; но это и не особо нужно: слева нет ничего, справа - несколько бутылок со святой водой.

Темница

Тут нетрудно перебить врагов (главная сложность этого сценария - проходы шириной 1 или 2 ячейки). После чего нужно освободить пленников. ВНИМАНИЕ! НИКТО ИЗ ОСВОБОЖДЕННЫХ ПЛЕННИКОВ НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ НЕ ДОЛЖЕН ОТКИНУТЬ КОПЫТА!!! Мы освобождаем Отца Морвина и его жену Сестру Теру (парочка бессмертных магов; когда умирает один, другой его воскрешает), эльфийку Элению и дрейка Краша. За клеткой Краша находится туннель, в конце которого можно обнаружить несколько сбежавших от Малифора гномов и тайный проход в Сокровищницу.

Сокровищница

Сопротивление будет очень серьезным, но оно того стоит, ибо ~20 000 золотых на дороге не валяются.

Большая камера

В конце этого необычайно широкого прохода находится большой зал с замком. Как только любой юнит становится туда (не на край, а ближе к центру), падают камни, закрывают проход, и появляется куча пещерных пауков. Туда можно отправить Таллина и бессмертных магов, Таллин быстренько занимает замок и начинает закупаться. После ликвидации пауков, можно идти налево, там находится Жезл Правосудия (очень крутая штука, добавляет атаку молнией 16-4 и делает владельца быстрей, сильней, умней; Таллин с такой штукой очень хорошо смотрится). Если пойти направо, то там будет проход в логово Малифора (с несколькими личами и клинками смерти) шириной одну клетку.

Затопленный проход

Посылать сюда желательно изгнанников/беглецов ибо там действительно затопленный проход. Из противников: щупальца, морской змей и замок с нагами в самом конце (там же и еще один проход к Малифору шириной в одну клетку). В одном из ответвлений можно найти водную деревню, где скрывается призрак Абхай. Он присоединяется к Таллину.

Кабинет Малифора Великого

Здесь также будет очень серьезное сопротивление и куча драугов. В конце будет проход к Малифору шириной две клетки. Внимание! Убить Малифора может только Морвин или Тера (бессмертные маги). Если его убьет кто-то другой Малифор с полным хп зареспаунится или в замке нагов, или в Большой камере.

Примечание: Тера и Морвин бессмертные, однако при воскрешении они теряют весь опыт. Полученный уровень сохраняется.

Сценарий 6: Старый друг


Цель: Победите Ракшаса, если сможете ИЛИ сопротивляйтесь до конца ходов (18 ходов).


Прохождение

Таллин и его шайка вернулись к гномам, у которых уже были и оружие и броня. И жили они долго и счастливо, пока в один прекрасный день к ним не постучался один орк с обоснованной манией величия...

Что тут имеется: огромная армия орков, нам доступны для вербовки копьеносцы и лучники, удобная позиция для обороны и куча золота с сокровищницы Малифора. Варианта два. Первый вариант — глухая оборона, при такой позиции можно хоть 1000 ходов обороняться (хотя тогда уже орки закончатся) и еще солдат прокачать. Второй вариант — атака. Снести Ракшаса за 18 ходов очень маловероятно (да и все равно он, традиционно, убежит), но можно прокачать намного больше бойцов (также возрастут потери). После истечения ходов Таллин ВНЕЗАПНО принимает решение отступить и присуждается победа. Как уже было сказано выше, держаться там можно хоть 1000 ходов, а если пойти в наступление — то и разбить их всех ходов за 30-40. Лично я слегка обалдел от столь "мудрого" решения Таллина, ибо к тому времени орки дохли сотнями, потери были минимальными и я не успел даже закупиться на все золото.

Сценарий 7: Улаживаем разногласия

Цель: Спасите Сталрага от Ро-Зотьяна -> Захватите Ро-Арфьяна


Прохождение

Стали Таллин с Хамелем думу думать - что же с орками делать. И решили заключить союз с двумя могучими магами Ро-Зотяьном и его братом Ро-Арфьяном, которые повелевают троллями, ограми и грифонами. Хотя Хамель был против, ибо гномы махались с ними уже много лет. Прибыв на место, они обнаруживают, что эти маги были убиты кланом гномов-берсерков Голенорубы, однако маги возродились как личи и теперь уже гномы (особенно их лидер Сталраг) очень близки к тому, чтобы откинуть копыта. Таллин хочет, чтобы враги помирились, но они почему-то не хотят.

Первым делом нужно Камерином долбануть Ро-Зотяьна, а потом добить его одним из светлых магов. Ро-Зотяьн помещается в клетку, следующий на очереди - Ро-Арфьян. Если кто-то из противников станет на клетку, то надо будет заново ловить Ро-Зотяьна. Дальше следует надеяться, что Сталраг проявит благоразумие и не подставится под удар. Противниками будут маги, грифоны, тролли и огры 2-го уровня. Ничего сложного нет, даже древний лич Ро-Арфьян легко сносится магами.

Сценарий 8: Эльфийская принцесса


Цель: Спасти Принцессу ИЛИ Дождаться конца ходов.


Прохождение

После успешной вербовки двух личей в свои ряды, отряд Таллина вернулся в пещеры. Однако неподалеку была замечена немаленькая армия эльфов, которые хотели спасти или выкупить свою принцессу. Ну и Таллин надумал освободить ее самим для того что бы заключить союз с эльфами.

К нам присоединяются два лича - древний и обычный. Кроме арбалетчиков им никто ничего не может сделать (в разумных пределах). Кроме того они наносят дикий урон и могут ходить по глубокой воде, что облегчает взятие крепости.

В принципе, спасать принцессу необязательно, однако это крайне рекомендуется сделать. С охраной крепости придется поморочиться, но у Таллина куча золота, прокачанных бойцов и, самое главное, два лича. Первостепенная задача - быстро вынести орков на береговых укреплениях, закрепится на их позициях, заблокировав мост своими юнитами. А дальше дело техники.

Сценарий 9: Знакомство

Сценарий 10: Украденное золото

Сценарий 11: Восточный фланг

Сценарий 12: Верните золото

Сценарий 13: Развязка

Сценарий 14: Эпилог