Под палящими светилами

Материал из Wesnoth Life Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Под палящими светилами
Добавлена в версии 1.8.5
Относительная сложность Для экспертов
Фактическая сложность средняя
Количество сценариев 13, включая 2 диалоговых и эпилог
Автор официальная

Под палящими светилами (Under the Burning Suns) - официальная кампания, переносящая игрока из обычного Веснота далеко в будущее.

Предыстория

Спустя много лет после событий Вторжения с Востока, альянс людей, эльфов и гномов смог изгнать орков, нежить, ящеров и других врагов из своих земель. Так начался Великий Золотой Век, время расцвета науки и магии. И вот однажды, император Веснота (Веснот тогда стал империей) решил уменьшить ночь, время тьмы и страха. По его приказу величайшие маги создали гигантскую гору, которую разожгли её и подняли в небо. Так появилось второе солнце, которое эльфы называют Найя (настоящее солнце они называют Села).

Мир длился ещё много лет. Но ничто не может быть вечным. Со временем небольшие распри между людьми, эльфами и гномами начали перерастать в крупные сражения, а те в масштабные войны. Орки, нежить и другие давно исчезнувшие враги опять зашевелились на границах. Мертвецы вновь стали вставать из могил. И тогда надменный император Веснота, потомок того самого императора, решил совсем уничтожить ночь и создать третье солнце.
И вот, маги снова начали создавать и разжигать гору. Но искусство магии было уже не то, и гора рухнула, сметя Велдин и его окрестности на несколько километров вокруг. Контроль на Найей был потерян, и она начала выходить на небосклон чуть-чуть позже Селы, а заходить слегка позже. Объединённая сила двух солнц выжигала землю, превращая её в бесплодную пустыню. Воцарился Хаос.

Но некоторым удалось выжить. Группа эльфов, ведомая эльфийской богиней Эло, бежала на юг и основала там поселение. В новом мире было тяжело жить, но эльфы не сдавались. Много лет прошло с тех пор, Золотой Век кажется всего лишь старой легендой. Но вот, более менее мирное существование эльфов Квенота прерывается...

Кале и два солнца

Предисловие

Очередная ночь спустилась на землю. Эльфы Квенота погрузились в сон. Ничто не предвещало беды. Но вот среди ночи с неба внезапно стали падать огромные камни. Началась паника, эльфы бежали кто куда в надежде спастись, и многие из них погибли в ту ночь. Молодой эльф Кале (ГГ кампании) в ту ночь не выбежал из дома. Он остался и начал молится как никогда. И наконец, настало утро, и свет начал мадленно озарять картину разрушений. Казалось, сама Найя ужаснулась увиденному.

Персонажи

Сюжетообразующие персонажи кампании.

Главные

  • Кале - главный герой кампании, предводитель песчаных эльфов, он же Калессар. Получает бонусы.
    • Улучшения юнита:
      1. Лучше бить мечом - увеличить ближнюю атаку;
        • Ошеломляющая атака - даётся после двух улучшений ближней атаки;
      2. Лучше стрелять из лука - увеличить дальнюю атаку;
        • Научиться стрелять снайперски из лука - даётся после двух улучшений стрельбы из лука;
      3. Научиться кидать болы - как бы выучиться этому у Ним;
      4. Маскировка - невидимость в пустыне (после 3ьего сценария фактически бесполезно);
      5. Защита солнца - +20% сопротивления на солнце;
      6. Лидерство;
  • Ним - героиня, охотница, она же Нимфтэсса;
  • Жул - друидка, что-то вроде Верховной Матери, жрица местной богини Эло;
  • Гарак - капитан эльфов, погибает в 3ьей главе кампании;

Второстепенные

  • Элисса - красный маг, случайная встречная, покидает вас после 6ой миссии и, скорее всего, погибает, судя по событиям 8ого сценария;
  • Песчаный демон - существо из бутылки. Не улучшается, получает бонусы.
    • Улучшения юнита:
      1. Стать выше - увеличить ближнюю атаку на 1;
      2. Стать сильнее - увеличить дальнюю атаку на 1;
      3. Полностью исцелится - думаю, понятно, но достаточно бесполезно (по крайней мере, в первых сценариях) при его умении выздоравливать на песке;
  • Эсану - спасённый в 9ой главе водяной, сетемёт;

При игре за троллей

  • Ту`лок - шаман троллей, пришёл с подмогой;
  • Грог - тролль, спасаемый в 6ой миссии, становится вашим спутником до конца кампании;

При игре за гномов

Прохождение кампании

По ходу кампании нужно развивать всех юнитов, не давая предпочтения какой-либо группе, однако следует уделить внимание охотникам - они могут пригодится как в борьбе с нежитью, ввиду их крушащей дальней атаки и неплохой ближней, так и с "живыми" противниками, т.к. их атака болами замедляет, а значит и понижает урон у особо злобных тварей.

Элисс рекомендую развивать в серебряного мага - и тогда у вас будет возможность магического нападения и поддержки с разных флангов, а также, в случае чего, отступления на недоступные для противника расстояния. Главное - держать деревушки под своим контролем, а Элисс - в пределах одного хода от них. Хотя, конечно, 16-4 у Великого Мага (против 9-4 у "серебряницы") - это не шутки...

Жул, верховная жрица пустынных эльфов.

Глава 1. На следующее утро (The Morning After)


Цель: уничтожить всех пришельцев.



Двигайтесь по часовой стрелке вокруг деревни - вначале вы обнаружите нескольких своих эльфов, борющихся с грязевиками, затем встретитесь с местным капитаном и товарищами, которым также нужно будет помочь в борьбе с непрошенными гостями.

После этого вы можете заняться спасением шаманок с друидкой, находящихся на острове. При выходе с него, в его водах появится водяной змей, с которым достаточно легко справится, если замедлить плавучего гада (болами или заклятием).

В хижинах вы получите в армию разведчика, с которым можно будет двинуться на юг, таким образом завершив круг по деревне, и встретиться с чернокнижником и его маленькой армией. Где-то в это же время на северо-западе покажется небольшой отряд выживших в пустыне эльфов, которые помогут вам в борьбе против пришельцев. Так как нежить (кроме летучих мышей, а призраков в этой миссии нет) может ходить по пустынной местности всего на 3 клетки, то особых неприятностей она вам не доставит.

Глава 2. По горячим пескам (Across the Harsh Sands)


Цель: достичь северного края карты за 60 ходов.



Цель проста, но сделать это будет не так просто.

Ошибка создания миниатюры: Файл не найден
Элисса, красный маг.

Во-первых, ваши бойцы будут страдать от "жажды" в дневное время, то есть, терять жизни. Но это легко компенисируется шаманками: их лечение позволит выжить в дневное время. Главное - держать войска вокруг лекарей, а самих лекарей - в цепи или, по крайней мере, в связке на двоих, чтобы у них самих не уменьшалось здоровье.
Во-вторых, в закатное и ночное время по пустыне будут бродить призраки. Если убить одного призрака, то исчезнут все остальные.

На карте находятся 4 оазиса, которые могут быть использованы для лечения и временной остановки на день (но если вы закупили достаточно шаманок, то эта проблем неактуальна).

  1. Первый охраняют скорпионы, среди них вы найдёте кольцо, позволяющее бойцу не испытывать жажду;
  2. Второй охраняют огры, в развалинах их крепости можно найти песчаного демона, по способу развития похожего на главного героя;
  3. Третий охраняют разбойники, и рядом с оазисом можно найти ещё пару огров;
  4. Четвёртый, самый последний, охраняет шайка разбойников, с победой над которыми можно получить бутыль со святой водой.

Рекомендую разведчиками разведать карту и вскрыть скрипты, чтобы уменьшить количество жизней для своих врагов - от стычек между собой и ночными призраками. Где-то между первым и третьим оазисом можно обнаружить огненную волшебницу, убегающую от нескольких скелетов.

Глава 3. Ночной переполох (A Stirring in the Night)


Цель: пережить ночь, не дать захватить больше 6 палаток (деревень), убить обоих некромантов или дать одному из некромантов победить.


Капитан Гарак.

Эльфы разбили лагерь, но ночью их разбудили два мертвеца, сражающиеся между собой.

Нежить не сильно обращает внимание на эльфов, чем можно воспользоваться для роста юнитов в опыте, однако у многих мертвяков колонка опыта изначально почти полная, так что рекомендуется использовать воинов поточнее. Также, если от руки нежити погибнет живой юнит, то он превратится в зомби.

Через некоторое время (на 6ом ходу) разведчики донесут, что северо-западных горах замечены орки, и где-то на 8 ходу они появятся собственной персоной. У них проблемы с перемещением по песку, но ночь для них друг, поэтому всё равно нужно быть осторожным, и ни в коем случае не дать лидеру орков, захватить свой лагерь, иначе выкурить его оттуда будет гораздо сложнее...

На 12ом ходу главный Кале радостно объявит о приближении рассвета, но не тут-то было: некроманты упорно не желают успокаиваться, и капитан (а может быть и маршал) Гарак становится одержимым.
Одержимый Гарак - опасный противник, с 7-4 ближней атакой и 15-3 дальней магической атакой, так что с ним лучше не встречаться в бою. Самый лучший вариант - держать свои войска от него подальше, чтобы он воевал с войсками своего первоначального оппонента. После смерти одержимого миссия закончится.

Можно попытаться убить обоих некромантов до 12ого хода (одного - бесполезно), но, во-первых, это трудно и чревато большими жертвами, а, во-вторых, Гарак всё равно умрёт в этой миссии. С другой стороны, если сумеете это сделать, то с орками, в общем-то, сражаться не придётся. Правда, у их лидера есть какая-то карта, которая, очевидно, должна помочь в следующих сценариях...

В такой ситуации только один плюс - у невезучего капитана, при отсутствии дальней атаки, будет огненная ближняя, так что смело отправляйте его в бой в окружении новобранцев.

Глава 4. Спускаясь во тьму (Descending Into Darkness)


Цель: Пройти до входа в пещеры на севере за 48 ходов.



До того, как вы войдёте в пещеры, вы будет испытывать трудности с деньгами, поэтому советую на все 200 золотых нанять спецназовцев 2ого-3ьего уровня (один определённо будет новобранцем). После же входа в пещеры надобности в толпах юнитов не будет, поэтому заканчивать сценарий будете теми же бойцами. Также не пренебрегайте друидками - массовое исцеление позволит вам порой не "замечать" атак противника, хотя порой первостепенной становится задача выжить в ход под их ударами.

Как только вы попытаетесь выйти из песков в гористую местность на вас нападут гоблины. Особой сложности они из себя не представляют, поэтому бой пройдёт быстро.
От них можно пойти в двух направлениях - на север и на запад. Рекомендую идти всей толпой на северную переправу, так как там находится первый лидер орков и чем меньше вы дадите ему закупить войск, тем здоровее будет вам.
После его гибели с западной переправы скриптом проспавнятся наги с парочкой гоблинов - скрипт будет активирован также, если вы подойдёте слишком далеко в западном направлении - которых, впрочем, легко остановить, если оставить пару сильных бойцов на том берегу.

После этого можно выбирать, куда идти: от западной переправы есть выход в пещеры и от северной: плюс к этому можно воспользоваться течением подгорной речки и пройти ею (там вас будет ожидать гоблин, над златом чахнущий). Быстрее будет пройти северным путём, но ничто не мешает воспользоваться и тем, и другим - ходов хватит.
Западный вход в пещеры - узкий, поэтому там можно подзастрять с небольшой армией, но с другой стороны, это даёт возможность ротации слишком потрёпанных юнитов. В этих узких коридорах вас встретит ниндзя, который обзовётся Смертью, но будет явно недостоин этого звания. Северный проход более широк, но там сразу будет укреплённое логово другого орочьего лидера, который, к тому же, нанимает арбалетчиков (в сучности, они все там этим "балуются"). На зато там, в двух ходах севернее, находится цель миссии.

После уничтожения препятствий на пути в пещеры, можно будет объединить силы и с двух сторон ударить по последнему лидеру орков, спрятавшемуся в глубинах горы. У него, по всей видимости, уже не будет денег (если вы основательно собирали все деревни под свои знамёна), ну и шансов тоже...

Глава 5. Подземная битва (A Subterranean Struggle)


Цель: Победить за 43 хода.



Начнёте сценарий с 6 юнитами, главные герои c лучником и воином, без возможности найма.
Вначале в наткнётесь на паука, охотящегося на 6 муравьёв. Из этой компашки серьёзным соперником будет лишь паук.

После этого, увидев умершего с криком "Заполонили!" гнома, вы выйдете в зал, где бьются насмерть тролли и, собственно, гномы. Вам нужно будет выбирать, за кого вы: гномы выкуривают аборигенов из местности с полезной рудой, а тролли - защищаются от непрошеных гостей. Выбирая сторону, помните, что тролли - хаотичный, но, по слухам, честный народ, а вот у гномов к эльфам есть старая вражда, так что они не удивятся вашему предательству - а может, вы, наоборот, наладите отношения?..

Независимо от вашего выбора, вас ждёт старая крепость, из которой вы должны будете отбить все атаки противника и уничтожить их лидеров - либо два гнома-геолога (на севере), либо два тролля-воителя (на юге).
Тактика стандартная: блокируем узкие проходы, повторяя подвиг царя Леонида; тройной слой юнитов, боец-лекарь-боец_на_замену, постоянная ротация; использование болистов-замедлителей; и расчёт повреждений: если боец не полностью здоров, подумайте, стоит ли атаковать или просто его оставить на сдерживание противника - ведь получив повреждение сейчас, он может и не пережить атак противника.

Гномы будут использовать следопытов, латников, громовых стражей; был даже замечен один ульфсерк; но основной упор будет сделан на раш громовержцами: именно из-за них стоит внимательно следить, сколько жизней осталось у ваших фронтовиков - два оружейных залпа по 18 очков вынесут любого новобранца, а может даже и потрёпанного дембеля. Стражи Вотана уж тем более стоят самого пристального внимания ваших силовиков.

На 16ом ходу, если вы играете за троллей, к вам придёт подкрепление: 3 троллёнка, камнемётчик и шаман. Они перейдут под ваше командование.

На 28ом ходу снова заявится наш новый знакомый по прозвищу "Смерть". У него ближняя атака 12-3, и дальняя ядовитая 9-4, но даже с этим арсеналом ему снова не удаётся доказать, что он достоин своей клички.

Глава 6. Развилка кампании

Здесь кампания разветвляется, в зависимости от того, кого вы поддержали в прошлой миссии - троллей или гномов.

Глава 6а. Во владениях гномов (In the Domain of the Dwarves)


Цель: Убить предводителя гномов за 58 ходов.


Ошибка создания миниатюры: Файл не найден
Тролль Грог, спасённый вами, ваш вожатый и просто спутник

Миссия на прохождение юнитами-спецназовцами: деревень у вас не будет, поэтому, что наймёте за начальные 200 золотых, тем и играть будете. По той же причине рекомендую нанять штук 5 целительниц. Узкие проходы пещер будут благоприятствовать для игры а-ля 300 спартанцев, а мосты через пропасти сделают крайне полезным песчаного демона - он-то может летать над бездной, так что грамотное использование местности позволит нападать двумя бойцами там, где гномы могут предоставить всего лишь одного.

Первые два хода будут потрачены на выбор "спецназовцев". Когда кто-то из ваших юнитов будет подведён в нужное место (тупик западной шахты), шаман троллей, проведший ваш отряд сюда, сломает стенку пещеры, и вы столкнётесь с довольно слабым гарнизоном гномов. Первой проблемой будет вывести отряд из укрытия, но как только вы справитесь с этим, одолеть бородатых будет делом техники.

От их укрепления будет вести проход на север, который будет подорван (не бойтесь, никто не пострадает), как только вы попробуете туда сунуться. Придётся пройтись по дороге из жёлтого кирпича, ведущей вначале на запад, а потом заворачивающей на север. Не торопитесь по ней идти: во-первых, в самом начале от неё будет развилка, где бывалый латник в стиле FMJ будет учить двух молодых стражников - пройдя через зал с ними, вы наткнётесь на тупиковую пещеру, где ополченец загнал тролля в угол. Скорее всего, тролль сам убьёт наглеца, но почему-то будет вам благодарен и станет членом вашего отряда, что само по себе очень даже хорошо.

А во-вторых, главная дорога приведёт к пропасти, через которую будут вести два каменных моста. На другой стороне вас поджидает отряд высокоуровневых гномов. Если вы подберётесь слишком рано к этому месту, то они успеют перейти через мосты, и вам будет гораздо труднее отбить их атаку, тем более, что у них есть драконий страж: страшный человек гном, с которым лучше не спорить, а дожидаться его выстрела, тем более, что иногда он и мажет.

Как только вы переберётесь на другую сторону, главный проход будет взорван, и вам придётся вести бойцов в обход, через большое озеро. Сначала вас будут атаковать летучие мыши, закупаемые "большим волосатым" нетопырем, чья крепость находится в северо-восточном углу карты, а пройдёте чуть дальше - из воды полезут щупальца. После того, как отобьёте основную волну атакующих, следуйте на север и "за углом" выходите на берег. Если есть желание, то шидами (двух взаимоприкрывающих юнитов хватит) можно обследовать вначале странную пещерку с руной (правда, непонятно, зачем она нужна), затем забить лидера нетопырей и, в конце концов, навестить гнома-отшельника на северо-западном крае озера, охраняющего какую-то прелесть.

Вам же надо в двухклеточный проход с территории озера. Там вас будут ожидать громовые стражи, латники и следопыты. После их уничтожения не важно, куда вы пойдёте - на север или на запад, всё равно вы придёте в северо-западный зал, где вас будет ожидать цель этого сценария.

С гибелью лидера гномов из тайной пещеры выйдет тролль, приведший нас к началу этого сценария, и отведёт к своему вожаку.

Глава 6б. В туннелях троллей (In the Tunnels of the Trolls)


Цель:



Глава 7. Разговор с троллями (Talking With Trolls) / Сделка с гномами (Dealing With Dwarves)


Цель: прослушать диалоги, получить пламенный меч.



В зависимости от выбора прошлых миссий, вы будете говорить либо с троллями, либо с гномами. В любом случае, Элисса покинет вас, но взамен оставит пламенный меч - у взявшего артефакт юнита ближняя атака станет огненной. Также, вам дадут одного проводника из пещер - как раз того, что вы спасли в предыдущей миссии.

Примечание: в диалоге Элиссы есть баг - говоря про то, что она остаётся, волшебница почему-то утверждает, что она останется с гномами, даже если прохождение было за троллей. Кроме того, в диалоге тролля-вожака есть опечатки.

Глава 8. Из огня да в полымя (Out Of The Frying Pan)


Цель: спастись от потопа за 68 ходов, сберечь проводника; победить человеческого сержанта, не дать пройти гонцу.



Вы начинаете сценарий с 200 золотыми, но это не повод радоваться и закупать войска на все деньги: с каждым ходом туннели будут заполняться водой. Вначале мелководье, а затем глубокая вода, так что на счету каждый ход. Кроме того, пещеры полны узкими одноклеточными проходами, которые наверняка будут блокировать недруги, так что нанимайте "отожранных" и быстрых юнитов в достаточном, но не более, количестве. Фактически, чтобы все успели пройти и никто не утонул, лучше нанимать только в самый первый ход (+3).

Проверить, не много ли юнитов закуплено, вы сможете уже за ближайшим углом - после быстрого уничтожения виновников торжества (т.е. потопа), приперевшихся для кровавой мсти, вы убежите в зал с оцепеневшими муравьями, из которого будет только два выхода: либо в стремительно приближающуюся речку, либо в узкий проход. Потоп заставит поторопиться, и если кто-то не успеет протиснуться в узкий лаз, то его ждёт судьба "Титаника".

Ситуация осложняется тем, что в конце туннеля вы встретите трёх людишек (лучник с длинным луком, меченосец и пикинёр), обладающих профессиональным сержантским мышлением: "сперва стрелять, потом разбираться". Чтобы сильно не задерживаться, всегда старайтесь вместе с боем одновременно продвигаться вперёд, к дальнейшим проходам.

И они вас выведут к странному залу с красными рунами на входе и выходе. Если попытаться пройти им, то руны поранят вставшего на них и вызовут нескольких скелетов с упырём. К счастью, ваш проводник знает обходной путь, так что лучше воспользоваться - борьба с нежитью заняла бы слишком много времени.
Этот "чёрный ход" выведет вас к зомби, бой с которыми - не сильно хлопотное занятие, но нужно поторопиться, пока вода не залила их покои. Поторопиться, главным образом, вам, потому что мертвецам всё равно, глубокая вода или не очень - если вы оставите кого-то в живых, но он будет продолжать преследовать вас, правда, ооочень мееедленно....

Обходной путь приведёт вас к выходу из зала с красными рунами, где для вас будут мерцать руны синие - не бойтесь воспользоваться ими (т.е встать на них), так как они полностью исцеляют юнита. Правда, сразу же исчезают, так что можно будет исцелить только двоих. Если вы проходили через зомбей, то они вам даже особо и не понадобятся.
Отсюда у вас два выхода: либо через тренировочные залы, либо через казармы. Разделяться не рекомендуется, так как оба места в присутствии живых начинают генерить мертвецов: залы - призраков, которые будут использовать вас в качестве тренировочных кукол; а казармы - скелетов. В тренировочных залах нужно убить одновременно всех духов (или только самого дальнего, "инструктора"), иначе они будут "воскрешаться" на следующий ход.

Истинный облик ниндзи

Пройдя немного по пещерам, вы войдёте в зал, из которого не будет выхода. Но это обманчивое мнение - если встать на определённую клетку, то откроется проход, который, заодно, впустит речку внутрь зала, так что будьте осторожны. Вдобавок, на вас нападут демоны.

Следующее препятствие на пути к солнцу - лич-паук, обитающий среди гробниц, но он быстро вернётся к своим соседям, и, после очередной встречи с ниндзей "по прозвищу Смерть", которым окажется соотечественник Кале, поддавшийся тёмному влиянию некромантов (фактически, тёмный эльф Квенота-Веснота получился), ваш отряд выйдет заброшенной крепости у выхода из пещеры. К счастью, речка воспользуется другим выходом из пещер, так что потоп вам больше грозить не будет.

Однако злоключения на этом не кончатся: на поверхности, в близлежащем оазисе, расположен гарнизон людей, соратников тех неудачников из пещер, при этом повадки не будут отличаться от уже увиденных. Поэтому, пока не сработал скрипт (при выходе на пески), берите предусмотрительно заготовленный клад у стен вашей маленькой крепости, и нанимайте юнитов в ожидании жёсткой бойни. Бойцы 2ого уровня подойдут (против вас будут пикинер, меченосец, драгун и лучник с длинным луком), плюс не скупитесь на друидок: у них будет отличный шанс обзавестись крыльями. Ну и не забудьте про каких-нибудь конных юнитов, чтобы успеть догнать гонца людей.
Также, периодически вас будут досаждать разбуженные призраки пещер.

Со смертью (точнее, после его суицида) сержанта, лидера, цели сценария будут выполнены.

Глава 9. Кровавые воды (Blood is Thicker than Water)


Цель: пройти сценарий за 54 хода.

  1. спасти минимум 2ух водяных до 16ого хода;
  2. уничтожить мятежника Танстафааля с Эло;
  3. захватить четыре корабля;

Эсану, водяной.

Вы начнёте сценарий с традиционными 200 золотыми. Что делать с ними - решайте сами, но крайне советую нанять хотя бы одного капитана/маршала для командования двумя новобранцами, а также пару шид и/или звёзд пустыни: эти девочки очень быстры, поэтому их можно отправлять на разведку клеток с водяными. Всё, что вам нужно, находится в центре карты, да и, к тому же, освобождённые водяные сами плавают с неплохой скоростью, в том числе и по глубоким водам (на которыми не могут порхать ваши летающие лекари), так что, операция будет проходить лавинообразно: вначале шиды освободят водяных, затем они сами спасут всех остальных.

Рекомендую уничтожить всех вражеских командиров до 16ого хода: если вы спасёте всех водяных, то они просто убегут, пообещав вам кровавую мстю. Так что лучше расправиться с ними, пока есть такая возможность. В этом случае из глубокого синева моря "вынырнет" некромант и... тоже пообещает кровавую мстю.

Правда, до этого далеко - на северо-восточном острове (похожем на разбитое сердце) сама Эло явится перед вами вместе с пропавшим разведчиком Танстафаалем и поддержавшими его мятеж эльфами. Жул попробует уговорить Эло пощадить Кале, но вместо этого её обездвижат (окаменение). Снять заклятие можно будет только со смертью аватары Эло. И тут же можно будет попробовать убить Танстафааля - с его смертью все не убитые эльфы перейдут на вашу сторону. Так что это будет в вашу же пользу.

Для устранения этой парочки можно использовать водяных: они быстрее доберутся до неохраняемого залива островка, а тот молодой сетемёт, благодаря которому отряд Кале оказался у океана, уже изначально может быть отправлен разведывать восточный край карты, так что он как раз вовремя будет в нужном месте. Главное - не заглядывать на отмели между "большой землёй" и этим островком: на них живут гигантские крабы, готовые отщипнуть у проходящих вкусного мясца или филе.

После воссоединения эльфам понадобятся 4 корабля - чтобы, во-первых, уплыть подальше от злобных сатанистов, а во-вторых, познакомиться с предводительницей водяных. Проблема заключается в том, что корабли находятся в гавани главных зачинщиков кровавой оргии - некромантов. И они будут защищаться весьма мощными юнитами 2ого уровня, среди которых будут и чернокнижники, которых стоит бояться ввиду их 70% попадания. Охотники-замедлители и шиды должны помочь.

Ошибка создания миниатюры: Файл не найден
Мелусанд, жрица водяных

Глава 10. Разговор с рыбами (Speaking With The Fishes)


Цель: прочитать диалоги главных героев.



Диалоговый сценарий, в котором вы узнаете о Золотом Веке Веснота, Жангоре, Йечнаготе и прочих интересностях.

Примечание: в репликах жрицы водяных есть опечатки.

Глава 11. Битва за Зоктанол (The Battle for Zocthanol Isle)


Цель: пробиться в Чёрную Цитадель за 40 ходов.


Вы прибыли на остров, окутанный зловещим туманом. Территорию видно лишь в пределах хода, бойцов немного - лишь самые верные (Кале, Жул, Ним и, возможно, тролль Грог) да пара новобранцев (охотник, воин). И тишина. И даже мёртвых с косами не видно. Но это лишь обманчивая тишина: с наступлением ночи повсеместно будут спавниться летучие мыши, так что берегитесь оставлять своих тяжелораненых юнитов в тёмное время суток без присмотра.

Уходите с полуострова на запад, по чистой от джунглей местности - пока явно не стоит входить в заросли, где слышны страшные звуки: там чудеса, там орки бродят, и нежить меж ветвей скользит... Так что ваша первая цель - заброшенная деревушка. Впрочем, не такая уж и заброшенная: как только вы подойдёте ближе, из щелей на солнце повылазят ящеры. Их смерть будет достаточно быстрой, и Кале сможет занять наёмную крепость. Как только он это сделает, к вам подплывут шесть водяных (сетемёт, 2 дружинника, копейщик, колдунья и жрица ), во главе с Эсану, и заодно "пригонят" корабли с ветеранами.

Возможность найма юнитов будет очень кстати: из джунглей на вас попрут фантомы, возрождённые, клинки смерти и костлявые лучники: если пройти чуть поглубже, то можно будет увидеть и их лидера, драуга. К этому воинству присоединятся и орки - воины, рыцари и арбалетчики, направляемые орочьим лидером, который находится на северо-восточном краю острова. Также, не следует слишком близко подходить к воде: на западе и востоке от острова находятся лидеры наг, чьи призывники, незаметно подкравшись - глубокая вода наземными юнитами в этом сценарии не просматривается - могут крепко насолить вашим войскам. В принципе, для избавления от этой напасти у вас и есть спец-отряд водяных.

Говоря о морских союзниках, то их можно отправить на разведку боем: если плыть вокруг острова по часовой стрелке, то вначале вы встретите ближайшего западного лидера нагов, а затем, отбившись от морского змея и найдя затонувший корабль с золотом, сможете освободить едва живого дружинника, заключённого в клетку на дальней отмели у северо-западного края карты. Проследовав дальше по береговой линии, отряд наткнётся на орочьего лидера и, возможно, поможет вашим наземным войскам в его уничтожении, и если у вас будет желание зачистить карту до конца, то вдобавок ещё и разберётся с восточным лидером наг.

Цели сценария будут выполнены, когда вы уничтожите лидера орков и нежити, заберёте у них ключи от Чёрной Цитадели, и Кале войдёт в неё для решающего боя...

Глава 12. Последний бой (The Final Confrontation)


Цель: уничтожить демона.


Ошибка создания миниатюры: Файл не найден
Йечнагот недоволен!

Ним, Жул и Грог (если вы воевали за троллей в 6ой главе) врываются в Чёрную Цитадель - большую шестигранную комнату, где видят Кале, лежащего перед демоном. Слава Эло, он жив и пинается. Правда, живо и псевдобожество.
Оно вызывает двух одурманненых эльфов (лучника и воина), чтобы продемонстрировать свою мощь. Кале тоже подымается, чтобы продемонстрировать своё почтение, но в последний момент рубает демона мечом.

Это и будет первым заданием - зарубить демона. Кале с Ним быстро справятся, хоть их чуть-чуть и коцнет контр-атакой. Со смертью аватары «вражеские» эльфы станут своими, однако это ещё не конец - вместо псевдо-Эло появится демон Йечнагот: большой и толстый столб посередине зала. Пока бесполезно пытаться причинить ему вред, так как он находится под защитой трёх дополнительных «устройств», которые, к тому же, спавнят маленьких грибообразных существ, с кусачей, в 9-2, ближней и магической дальней атаками.

Используйте Грога, чтобы вырубить защитные устройства - ввиду его особенностей, он будет самым лучшим кандидатом на эту роль. Остальными юнитами уничтожайте «грибочки», которые не слишком опасны, но зато достаточно многочисленны. Вам поможет также то, что союзные эльфы будут прибывать на каждом новом ходу, при этом демон будет замедлять случайного юнита раз в ход.

После уничтожения грибогенераторов можно будет покромсать на фруктовый кисель и самого Йечнагота, чья смерть увенчается серией взрывов, разносящих его склизкие останки по всей Цитадели.

Примечание: в этой миссии могут умереть все, кроме Кале.

Эпилог


Цель: насладиться хэппи-эндом.



Скриптовый ролик, в котором вы узнаете, что: пустынные эльфы стали островными, завели исключительную дружбу с водяными; Грог отправился домой; Жул устроила священную рощу в честь Эло; Ним никем не стала, так и осталась той Ним, что была, да и Кале разве что постарел, да научился писать мемуары.

Короче:

...и жили они долго и счастливо...

Примечание: Даже если в предыдущей миссии умрут Ним и Жул, они всё равно будут упомянуты как выжившие. Разве что, Ним не придёт за Кале, и он будет разговаривать с пустотой. Что ж, шизофрения - тоже интересный конец...

Интересности

  • Эло (Eloh) - явная отсылка к семитскому корню «Эл», что обозначает «божество»;

Ссылки